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FF15里的闪避动作
总体来说 , 我相信制作组对《谢云流传》的设计是独具匠心的 , 这种较为纯正的武侠质感营造 , 也并不是一件容易事 。 但目前看来 , 游戏还面临着一个较为棘手的短期问题——玩家认知 。
隐忧:不甚明朗的破局之作
对于《谢云流传》的历次演示 , 玩家往往都会给出“很像XX”的评价 。
这当然不能怪玩家 , 毕竟游戏给出的信息量的确不足 , 为了方便提炼出一些相关印象 , 以其他游戏中的类似桥段做类比是很正常的事 。 而在我看来 , 活在演示里的《谢云流传》也的确有着不少“影子” 。 其实有影子也没问题 , 但《谢云流传》最大的问题是:它迟迟没能让玩家形成一个统一的印象 。
2019年的实机演示里 , 过于明显的“当当当拼刀”以及破槽瞬杀 , 曾给玩家留下了“只狼Like”的印象 。
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到了2020年 , 游戏又大变样了 , 看起来有点类似现在的版本 。
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而今年演示的战斗部分 , 有些镜头则让我跳戏到了《对马岛之魂》 。 尤其那个遇到敌兵拔剑对峙 , 谢云流一剑制敌的画面 , 真的很有“境井仁”内味 。
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对马岛之魂:谢云流传(无端联想)
六年间 , 不断变化的画面风格、UI、玩法展示 , 都在加深着玩家的迷茫 。
《谢云流传》有些地方分明看起来很酷 , 但我们却始终看不懂游戏的核心体验将落到哪里 。 每年的演示 , 如今看起来更像是一个“跟上了时代”的提醒 , 它提醒着玩家游戏的技术力、画面表现、战斗设计都在持续进步 , 但却没告诉玩家《谢云流传》对武侠题材、对IP的呈现究竟是怎样的 。
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部分玩家的调侃
在我看来 , 《谢云流传》需要的或许是更偏玩法或系统向的内容梳理 , 好让玩家对其想要展现的核心风格有个初步的理解 。
《古剑奇谭3》、《轩辕剑7》等国产ARPG , 在玩法上或许也只是对主流框架的再创作 , 但起码它们从宣传到上市都秉持着较为清晰的定调 , 让玩家能够找准期待的维度 。 而已经现身六年的《谢云流传》 , 却似乎还未能确立一个清晰的“形象” 。
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