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荒野的加油站既是希望 , 也是危险
为了营造出通往边境路途的困难 , 在游戏中也有「生命条」的设置 。 有几个散钱时可以吃顿好的、住个房车 , 无钱时倒腾垃圾桶、风餐露宿不在话下;金钱还可以用来搭乘巴士或召计程车 , 不同的交通方式会有不同的前进距离和故事场景 。
虽然游戏核心在于互动与叙事 , 整体上保持生存的难度并不大 , 但这个简单的设计却很好地勾勒出了在远行路上的生存状态与氛围 。
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你会怎么选?
公路之旅的另外一个重要特征是不确定性 。 游戏的主要叙事架构是由一个接一个的场景构成的 , 你可能突然被卷进一桩抢劫案中 , 是明哲保身还是亲手干脏活?你也可能遇到一个可以彻夜长谈的伙伴 , 但天亮之时也得像许多旅伴一样 , 分道扬镳 。
《九十六号公路》实现这种「公路上的疯狂、荒诞和浪漫」 , 采用的则是一种非常游戏化的逻辑:程序自动生成 。
所以…Road 96的本质是Roguelite?
正如制作者所说的「故事驱动的冒险之旅深受昆汀·塔伦蒂诺 , 科恩兄弟以及奉俊昊的影视作品启发」 , 随机性、复杂交织的人物关系网是他们决定塑造公路体验的核心 , 具体到实现上 , 他们则用来程序接管来打造人为难以控制的新鲜感 。
「每一轮的体验都是随机重新生成的 , 这不就是Roguelite吗?」从某种程度上说 , 《九十六号公路》确实有着Roguelite的内核——只不过不同于我们常见的关卡与敌人出现变化 , 它做了一种「故事Roguelite」 。
首先 , 游戏弱化了玩家的存在 , 「你」扮演的是一个往边境出发的青少年 , 但你也不是唯一的 , 在皮特拉 , 这样的青年数以百计 , 但你不幸被逮捕、甚至是死亡时 , 游戏会让你「进入」另一个青少年的身体 , 重启公路之旅 。
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每个青少年的起点都不一样 , 但终点相同
换句话说 , 你只是一个工具人 , 而游戏中的真正主角 , 是八位NPC 。
这八位NPC有着七条故事线 , 他们的身份包括有警官、地下反抗组织的成员、劫匪、电视节目主持人等等 。 在每一次公路流程上 , 你都有可能遇到其中的某个角色 , 从而触发一系列的剧情 。 这些故事有荒诞、有讽刺、有动作、有喜剧、也有悲剧——正如一出不可预测的公路大戏 。
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