好评率|90%好评率,年度最佳独游备选,为什么这个品类一直没人做?( 四 )


《九十六号公路》是他们迄今为止野心最大的作品 。

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Digixart工作室
游戏的想法来自3年前Yoan Fanise想要做一款公路游戏的愿望:「公路这个常见的电影类型在电子游戏中可以说是不存在 , 我们想让玩家在游戏中有上路的感觉 , 不知道会发什么、会遇到什么人、会去到哪里 , 我们不想做经典的东西 , 而想探索一些新的点子 。 」
在确定了方向后 , Digixart开始制作大量原型 , 为了实现「随机性叙事」 , 他们尝试了很多方法 , 最终确定了一种类似玩卡牌一样的机制 , 选择的每张卡片都有不同的后果 , 选择的不同时期也会改变结果 。 在程序上 , 他们探索出了一套十分复杂的机制 , 以保证每个玩家遇到的故事顺序都足够自然 。
之后 , 团队中有5名成员共同撰写剧本——以保证人物的性格足够丰富多样 , 游戏最终的对白多达9000行 。 而作为一个只有15个人的小团队 , 游戏中的所有动作捕捉都是由成员完成的 , 每个人扮演一个角色 , 之后他们还用iPhone X来录制脸部动作 , 再到Unity当中完成搭建 。

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每周一是他们做动捕的时间
Fanise向提到Venturebeat提到 , 开发初始最难的问题在于控制好整个游戏故事的规模 。 一开始他们想做120种故事场景 , 有4种不同的画面风格 , 但在数月之后 , 他们发现以团队的规模无法实现这一点 , 而为这个项目拉投资也十分困难 , 于是他们决定重新规划游戏的大小 。
「当时我们估测了下游戏时长将达到15-20小时 , 但我们并不想要它有20小时的长度 。 6-8小时的完美体验会比15小时的冗长内容要好得多 。 游戏最终的常规流程为6-7小时 , 如果要探索的话大概有10小时 。 」

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自游戏在TGA曝光后 , 来自玩家热烈的反响让Digixart备受鼓舞 。 「在那之后 , 我们在Steam的愿望单被增加数千条 , 很多人都给我们留言 , 表示这正是他们一直想要游戏类型 。 这也正是我们开始这个项目的初衷 。 」
而Fanise也直言TGA上突然同时出现三款公路游戏让他感到惊讶 , 但很明显 , 这三款游戏对于「公路」的诠释都会有所不同 。 《九十六号公路》选择了多线性叙事、程序生成场景的方式来呈现公路的随机性 , 还未现真身的《Open Roads》《SEASON》有可能采用传统的线性叙事来呈现公路的成长性 , 也有可能带给我们不同的惊喜 。
但无论如何 , 我们似乎终于要迎来 , 公路游戏的繁荣 。

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