|英伟达推出的这个新技术,又要逼我买新显卡了?( 二 )


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这是因为图片在电脑上显示的时候 , 是由一个个像素点组成的 , 当由点连成线的时候 , 水平或垂直的边缘线能正常显示 。
可一旦牵扯到斜线或者曲线 , 这群像素点就难办了 。
他们没办法把一个像素分成两个来用 , 只能老老实实的一个个格子填充 , 如果图像的分辨率不高 , 就会产生块状阶梯的问题 。

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这种现象 , 在图像中被称为锯齿 。
想要解决这些锯齿最直接的办法 , 就是用其他像素来填充阶梯间的缝隙 , 边缘过度的越细致 , 整体看上去就越自然 。

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这也是绝大多数抗锯齿技术的最终目的 。
为了不让你在玩游戏的时候感觉你在玩一坨马赛克 , 显卡厂商发明不老少的抗锯齿的技术来优化游戏画面 。
比如像 SSAA(超采样抗锯齿)、MSAA(多重采样抗锯齿)、 FXAA(快速近似抗锯齿)、 TAA(时间抗锯齿)等在游戏的画面设置中 , 以 AA( Anti-Aliasing )结尾的选项 , 说的就是这个技术 。
电脑配置不够 , 一般是不开的▼

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尽管这些专业的图像名词看起来很复杂 , 但基本上都是针对某一点像素进行处理 , 让他有办法融入周边的像素 , 以此来弱化锯齿的割裂感 , 只不过方法和程度上不太一样 。
在这些技术中 , 最先出现的是这个叫 SSAA 的超采样抗锯齿技术 , 它的抗锯齿做法简单粗暴 , 就是硬渲染 。
SSAA 的逻辑是这样的 , 图像会出现锯齿 , 无非是分辨率不够 , 那我把整张图片渲染到 4 倍、16 倍数高像素 , 然后再将渲染出来的混色平均到低分辨率的图像上 , 以此弱化边缘的锯齿 , 不就行了么?

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说起来简单做起来难 。
虽说通过这种技术抗锯齿的图片效果杠杠的 , 但谁的硬件也顶不住每一帧图片渲染这么高的分辨率 , 这个办法对硬件的要求太高了 , 有点费钱 。

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后来又有人想到 , 能不能不用渲染这么多像素 , 而是挑选有特征性的来渲染 , 缓解硬件上的压力?

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