|英伟达推出的这个新技术,又要逼我买新显卡了?( 三 )


这就发展出了 MSAA 这个技术 。
它会对画面中的多个像素点进行平均采样 , 并分析画面边缘需要填充的颜色 。

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在算法处理完之后 , 就会得到画面边缘部分需要补充的像素数量以及调和的像素颜色 , 以此消除锯齿 , 采样的次数越多 , 边缘过度就越自然 。

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可要是你家电脑的显卡配置很拉 ,连 MSAA 都带不动 , 也没关系 , 显卡厂商还为你设计了一款叫 FXAA 这样对显卡要求比较低的技术 。
FXAA 只对图像上的像素点采样一次 , 在画面精细度上肯定不如 MSAA, 但在效率和成本上 , 有着很大优势 。

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如果说 MSAA 偏向质量、FXAA 偏向效率 , 那么接下来的 TAA 技术就做到了“ 鱼与熊掌兼得 ”了。
TAA 则是另辟蹊径 , 虽然和 FXAA 一样 , 也是只对像素点采样一次 , 但它会采样画面前后帧的图像来进行渲染 , 以时间换取空间 。
质量和效率 “ 我全都要 ”。▼

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当然 , 采样前后帧办法也会有缺点 , 画面前后起伏不大还没啥问题 , 如果是一个偏向运动的画面 ,TAA 就很容易引发 “ 鬼影 ”。

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这是因为在运动场景下 , 画面前后两帧的画面像素间距过大 ,TAA 在采样时 , 会产生较大的偏差 , 导致画面的重影和拖尾 。

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而 DLAA 的工作方式 , 恰好补足了 TAA 的技术弱项 。
DLAA 不会对每个像素都进行采样 , 而是把前后帧产生变化的像素 , 标记出来进行集中采样 。
简单来说 , 就是前后两帧图片重合之后 , 产生没有重叠的那部分像素 。
再结合算法和 AI 的深度学习 ,DLAA 可以跟踪整个场景内的运动、光线变化和物件的边缘 , 进行相应调整 , 最终呈现更清晰的图像 。

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