设计|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?( 九 )


我们是放置游戏 , 数值膨胀非常变态 , 很难做到单服或世界服 。 因为玩家的力量维度基于时间倍增 , 这个决定了我们必须得不断开新服 , 来保证单个服务器的生态 , 然后基于买量滚服的生态 , 倒逼LTV必须达标 , 不然游戏根本运转不起来 。
所以我们在前期也验证了一些付费相关的内容 , 主要是加入了基于古宝收集加养成的付费系统 , 以及前期付费的一次性套餐 , 或者是战力相关的内容等 。 古宝收集加养成在后期验证是比较成功的 , 因为和放置结合得比较好 。

设计|《一念逍遥》主策划复盘:我们如何做有代入感的修仙放置游戏?
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其实在公测前 , 我们比较担心LTV , 但是公测之后 , 发现社交生态比我们之前预估的更好 , LTV、ROI都给到了我们一些惊喜 。 这就是关于付费的一些内容 。
公测之后 , 我们也是去围绕着强化社交、提高成就这样的目标 , 继续去填补内容 , 同时以周期版本对养成内容进行释放 。

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以上就是《一念逍遥》从立项到上线我们的一些感悟 。 主要其实还是回归到我们对代入感和放置的理解 。 这两点我认为是在游戏成功的中 , 比较重要的两个因素 。

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