装备加血 , 其实是基于策划个性化的需求 , 我们认为修仙中 , 如果一个装备能够给你提供气血 , 在小说里实际上是比较难以代入或包装的 。 所以我们把这个设定给去掉了 , 由此引发了一些麻烦 , 但我们基于代入感承受了这些麻烦 。
宠物十连 , 这个宠物跟现在游戏里的宠物不是一个系统 。 我们最开始对宠物的设定是能够十连抽取的 , 为什么废弃?因为但凡哪个游戏里有抽卡系统 , 伴随而来的必然是一个比较重要的付费或养成系统 , 它会在玩家日常或战斗中起到比较大的影响 。
而且 , 宠物十连系统跟修仙小说是有区别的 。 小说中 , 每一个个体都是非常强大的存在 , 没有某种职业划分 , 他们既是法师又是战士 , 是全能、强大的存在 。 他们不会特别依赖宠物 。
如果一定要用数值来表现宠物的力量维度 , 可能不会超过人物本身的20~30% 。 基于这个特点 , 我们觉得它跟抽卡系统本身就是冲突的 。 所以就把它抛弃 , 用其他方式来做呈现 。 麻烦但保住了我们认为应该有的代入感 。
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不过 , 代入感是不是全部呢?虽然基于代入感来做游戏 , 但应该为了代入感放弃掉所有吗?不是 。 玩家比较熟知的一些功能设定肯定不是 。 那我们的判断逻辑是怎样的?
很简单 , 当真实性跟游戏性冲突的时候 , 我们会优先考虑游戏性(PPT有错误) 。 如果某个设定跟代入感有冲突 , 但是除了这种设定之外没有其他办法 , 就肯定还是基于游戏的角度 , 选择这个设定 。 这是没有办法的办法 。
不过 , 像宠物十连的设定 , 如果不用宠物十连也是可以做的 , 即使做起来比较复杂 , 我们一定会选择基于代入感的设定 。
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放置与社交的结合:做玩家的保底游戏 , 不强制社交
关于放置 , 有一个感受是 , 每当出现一个热门游戏 , 不管是最近的《哈利波特:魔法觉醒》还是《永劫无间》 , 我们的聊天室频道里经常会听到玩家关于新游戏的讨论 , 甚至有玩家说要不就去玩新游戏 , 抛弃《一念逍遥》 。
过阵子我们会发现 , 有些玩家确实永远留在了热门游戏 , 但有更多的玩家 , 基于游戏放置的特点 , 最终回归到了《一念逍遥》 。
原因是什么?因为我们游戏不花时间 , 同时又能让你获得养成体验 , 在当今社会实际上可以满足相当一部分玩家的需求 。 这也是我们游戏的核心 , 有一个做放置游戏的自觉性 , 就是要做玩家的保底游戏 。 你可以去玩任何一款热门游戏 , 但最后都会回归到《一念逍遥》中——尤其是平时没有太多时间的玩家 。
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