另外 , 我自己的一个观点是 , 留存不是调出来的 。 正常情况下 , 运用一些运营手段 , 比如新人签到、登陆送东西等 , 一定能够提高次留情况 。 但我说的留存是指 , 游戏核心玩法和题材能够被确定的情况下 , 你的留存范围实际上就已经被确定了 。
举个例子 , 《一念逍遥》在这样的题材和玩法确定的情况下 , 留存基础就是在60%以上 , 即使我们加一些其他内容 , 可能会变成61%、62% , 但是没办法从60%变成70%或80% 。 所以我们也不推崇在测试阶段 , 通过一些运营手段来提高玩家次留或十留 , 这样除了数据更好看 , 迷惑自己以外 , 没有太大的意义 。
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2021年 , 我们采取了大家常用的TapTap测试 。
因为《一念逍遥》是重度商业化的设计 , 和TapTap的用户属性表面上有些偏离 , 所以评分很快从6.8降到了3.9 , 很多玩家在喷氪金和付费的一些设定 。 但玩家真的像评分这样讨厌你的游戏吗?
通过数据我们发现 , 这次测试玩家虽然骂得很凶 , 但实际上次留、七留、付费数据 , 都比其他平台的数据要更好 , 付费是同期买量导入用户的两倍以上 。 这对我们起到了很大的验证作用——不要以评分作为评判游戏好坏的标准 , 而是以留存、付费的数据来判断 。 玩家的评论和口碑 , 我们是以感性的角度做数据的补充 , 但不会是客观的标准 。
总结一下《一念逍遥》在测试阶段的关键点:
一是重视数据 , 轻视评分 。 这是基于小步快跑的迭代流程 , 验证我们每个月的东西是否正确为基础的判断思路 。
二是方向选择大于个人努力 。 游戏的玩法类型选择 , 比后期通过运营手段提高留存要更重要 。
三是小步快跑 , 提高摸奖率 。 我们需要不断提高迭代测试的速度 , 以期提高我们验证的摸奖率 。
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第二部分:代入感、放置与社交的结合、付费的具体操作
以上是我们在测试阶段获得的几点感悟 。 接下来我会聚焦到游戏里比较有特色的代入感、放置与社交的结合、付费到底是怎么做的 。
代入感:基于玩家诉求 , 但不能为游戏性让步
首先是代入感 。 很多玩家都觉得《一念逍遥》关于修仙的代入感呈现 , 比之前的一些游戏更加突出 。 那我们为什么要做代入感?
一是修仙玩家诉求点没有被满足 。 就像我刚开始说的 , 修仙玩家的诉求和传统仙侠玩家的诉求不一样 , 对于代入感有非常强烈的需求 , 并且在《一念逍遥》之前并没有得到满足 。 如果这点都不能满足 , 我们就不能被称作修仙 , 只是一个修仙的皮 。 二是基于体验差异化的需要 。
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