但《漫威对决》的棋子却来自抽卡 , 想要玩到更多的套路 , 更多的角色 , 更完整强度更高的阵容 , 路径仍然是“氪”和“肝” 。 只不过这一次 , 网易游戏把逼氪逼肝的套路隐藏得比较深 , 在玩家没有打上黑金以上的天梯等级前 , 环境中大都都是不成型的卡组 , 再加上英雄试炼的单机玩法 , 玩家通过比较随意的组卡也能获得不错的体验 , 也有“三本红”这样强度不错的平民卡组 , 在一开始并不会有“逼氪”、“逼肝”之感 。
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但随着天梯等级提升 , 因为六个玩家、25生命的设计让游戏节奏比酒馆战棋快了近一倍 , 不完整卡组的强度差距会在玩家水平接近之后无限放大 。 例如游戏中四张同类型卡组成的四星卡牌威力极大 , 可以造成4点伤害和选择一张高级卡 , 多数橙卡在四星后更是拥有压倒性优势 , 但一般玩家很难拥有4张紫卡或橙卡 , 《漫威对决》卡包较低的单包价值和多余卡牌粉尘价值就加大了拥有完整套路卡组的难度 , 熟悉的氪和肝就来了 。
也就是说 , 《漫威对决》不像“酒馆战棋”那样提供一致的游戏性体验 , 通过入场券式的“礼遇”和装饰性的“皮肤”收费 , 而是在玩家通往游戏上一阶玩法的路上设置障碍 。 这其实与市面上的常规自走棋类手游不一样 , 而更接近那些卡牌交易游戏——游戏王、万智牌、“刀牌”Artifact等 。 但《漫威对决》里的卡牌是不可交易的 , 卡库的深度和多元性又显然远不及成熟的卡牌交易游戏 , 玩家卡组强度的高低 , 最终还是变成了与游戏厂商的交易 。
如果从纯粹的玩家角度来说 , 读娱君认为这是《漫威对决》相当可惜的一点——网易游戏最终还是没能在游戏性上试图做出一款生命力更长、强度与氪肝不挂钩、奔着“国民级”去的大众休闲游戏 , 而是仍旧在骨子里走了逼氪逼肝的国产手游老路 , 这其实大大浪费了《漫威对决》在卡牌设计和画面特效上的心思 , 早早地为这款游戏安排了“上限” 。
结语
从另一个角度来说 , 消耗型改编或许也是外部IP改编手游的通病 。 漫威授予网易的游戏改编IP对后者来说本质上就必然是个“消耗品” , 网易必须在有限的时间里用IP收回足够多的现金 , 而不是想着细水长流与IP“共建”——暴雪能从《魔兽世界》里掏出一个《炉石传说》 , 又从《炉石传说》中不紧不慢、不急于氪金做出一个游戏性公平的“酒馆战棋” , 其本质上是自有IP价值的成长和放大 , 但对网易来说 , 牺牲短期利益放大一个外部IP实在是风险太大了 , 一不小心 , 不就成了给迪士尼无偿打工吗?
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