一种攻关的自由
我是一个喜欢在游戏展会里排队试玩的人 。
发布会活动、主舞台表演永远不会成为我日程表上的待选项 , 如果可以 , 我希望完全略过这一部分 。 而游戏试玩在我心中 , 一直是一个游戏展会最核心也最吸引我的部分 。
换个直白点的说法 , 我就是喜欢跑遍各个试玩区进行活动挑战 , 拿着表到处盖章 , 最后兑换一些周边奖品 —— 哪怕这些奖品的实际价值并非都能对得起漫长的排队时间 。
但我依旧会尽力地去完成它们 。 因为我会把每次展会当做一个游戏:挑战关卡、搜刮奖励、最后通关毕业 , 应是我的终极目标 。
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TAP背面还盖了10个 。
而上周末的成都核聚变 , 很遗憾 , 我没能通关 。 造成这个结局的直接原因是.....TapTap+独立游戏区要盖的章实在太多了 。
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TapTap展区带来了5款产品 , 同时集合独立游戏区所有游戏做了盖章活动 , 印章总数高达50款 , 是你无论如何都不可能完成的数字 。
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为什么?
因为在一个游戏氛围浓厚的展会里 , 一个最大的特点就是:制作人或者团队研发成员通常都会在场 。 TA们会非常频繁的和玩家进行沟通 , 不仅是教玩家怎么玩 , 还会告诉玩家要怎么理解自己的游戏 。
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像上图这位阿米娅 , 正在玩的是《节奏快打》 , 一款把音乐节奏与横版动作结合起来的游戏 。 每次出招都要踩在节拍上才能发挥最大效能 , 敌人的攻击也有着固定节奏 。 如果对于这种新奇的组合没有反应过来可能很快就会吃到苦头 , 但一旦找到了节奏就会不由自主开始摇头抖腿 , 十分上头 。
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像我在试玩《元气骑士新作》(暂名)的时候 , 就一路和团队小伙伴聊职业搭配 , 聊技能加点 , 游戏设计 。 你可以把一些对于游戏的意见直接提交给开发组 , 比如我觉得这游戏右上角地图上的太阳会产生误导 —— 我会以为这是个什么地点目标 , 然后在地图上使劲找 。
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不同于《元气骑士》的顶视角射击Roguelike , 《元气骑士新作》是个流程闯关式 , 以刷怪打宝升级的ARPG游戏 。 主要乐趣来自于不同角色的不同装备、不同技能、不同加点流派组合的策略选择 , 以及最终流派成型后刷爆敌人的快感 。
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