杀手:年度版|从GOG下架《杀手:年度版》说起:你当过“正版受害者”吗?( 二 )


更进一步说 , 如今数字游戏平台逐渐成为主流 , 订阅服务、云游戏等形式也迅速发展 , 在这样一个前提下 , 各大平台基于DRM制定的用户协议越来越暴露出霸王条款的本质 。 虽说许多玩家注册时根本不看用户协议 , 但仔细读来就会发现 , 玩家在(绝大多数)平台上花的钱并不是购买了游戏 , 本质上购买的是一个“订阅”服务——至少平台是这么说的——“订阅”意味着玩家对游戏没有所有权 , 只有使用权 , 而且不允许修改、复制、分享“订阅”的游戏 , 想像实体版游戏一样买卖二手 , 更是难上加难 。

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在Steam的用户协议中 , 用户其实是“订户”(Subscriber) , 所有条款都是以订阅为前提制定的
这种做法对于许多游戏 , 尤其是单机游戏来说 , 很不符合玩家的认知——游戏是完整的 , 价格是一次性价格 , 玩家也是一次性支付 , 怎么就成了“订阅”?事实上 , 的确有较真的欧洲玩家为此与Valve打过官司 , 并且得到了法院支持 , 但在大环境下 , 制定规则的开发商和平台方仍然掌握着话语权 。

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2015年 , 法国消费者曾因Steam游戏禁止专卖而起诉V社 , 此案在2019年获得了初审判决:法院支持了玩家 , 责令V社删除Steam用户协议中与禁止转售相关的条款 , 但V社并没有完全遵守这一判决
当然 , 索尼、微软、任天堂、Steam之类的大平台一夜之间全部关闭 , 是不太可能的 。 尽管玩家很难消除DRM带来的影响 , 在与开发商、游戏平台的博弈中也不占优势 , 但仍然可以在力所能及的范围内对DRM加以限制——假如不得不接受DRM , 也要降低它的存在感 , 不能让厂商和平台对“正版受害者”为所欲为 。
玩家想对厂商表达抗议 , 无非口诛笔伐和拒绝购买两种手段 , 虽然简单 , 却也让厂商不敢小觑 。 近20年来 , 诸多玩家的努力令厂商的DRM原则产生了明显变化 。
从拒绝到共存
早期DRM大多通过实体游戏包装中附带的配件来实现 , 其“反盗版”思路以限制游戏正常运行条件和防止拷贝分享为主 , 为后来的DRM原则奠定了基础 。 随着光盘技术发展 , 一些专门面向光盘的DRM技术被厂商们用在了游戏里 , 比如从2007年左右开始“流行”的SecuROM和StarForce , 前者能够限制光盘中游戏的安装次数 , 后者以驱动程序形式阻止游戏在未经许可的条件下安装 。 与此同时 , 厂商往往还会再上一道保险——玩家必须定期联网验证 , 游戏才能正常运行 。

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