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2013年发售的《模拟城市》实际上是此系列第6部正传 , 由于其中只有5部是Maxis工作室做的 , 所以玩家把这一作称为《模拟城市5》 。 游戏质量“尚可” , 但评价被全程联网拉低不少
那段时间 , 玩家群体中流行一个段子:“为什么EA是北美最烂的游戏公司?因为育碧总部在法国 。 ”虽然这句话所指不是那么明确 , 但EA和育碧那时候会被玩家比着骂 , 与DRM肯定脱不了干系 。
在国内 , 单机游戏发展有些坎坷 , 所以在DRM这方面 , 国内厂商的不少做法一度比起国外也有过之而无不及 。 比如 , 不少厂商选择像育碧一样让游戏全程联网 , 还有些游戏采取“反激活”机制——玩家不光需要用激活码安装游戏 , 一旦想卸载、重装 , 甚至系统更新 , 还必须先反激活 , 过后再重新激活一次 。 许多人对这种繁琐无比又很容易出错的操作苦不堪言 , 宁愿多花钱去别的平台买 , 也不想再和官方网站打交道 。
国内外各种严重影响游戏体验的DRM , 让玩家不得不把目光投向一个比较“温和”的对象——Valve 。
2003年 , V社推出了Steam 。 起初它还不是个销售平台 , 而是方便V社更新自家游戏 , 以及同样重要的——强化DRM反盗版系统 。
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早期的Steam只是V社游戏启动器
Steam与游戏正式绑定 , 源自2004年发售的《半衰期2》 。 玩家哪怕买了实体 , 也要通过Steam客户端启动 。 由于早期使用体验同样糟糕 , 玩家并不愿意对Steam买账 , 然而V社在《半衰期2》上投入了大量营销 , 其中有很大一部分支持着Steam运营 。 以此为契机 , Steam在接下来的两三年里逐渐从客户端向游戏商店转变 。 伴随着(或者夸张一点儿说 , 推动着)数字游戏零售的发展 , 越来越多游戏公司选择与V社合作 , 让Steam成为PC平台最大的数字游戏商店 。
更重要的是 , Steam在推出离线模式、亲友分享等功能方面颇为积极 , 许多游戏不再要求全程联网式游玩 , 一定程度上降低了全程联网式DRM对玩家的负面影响 。 再加上大幅度折扣、多种手段支付、跨平台联机、视频分享、直播、社区等功能 , 以及同行衬托、玩家版权意识提升等外部条件 , Steam模式很快被大众认可 。 2020年 , Steam注册用户超过10亿 , 活跃用户也将近1亿 , 成为数字游戏平台毋庸置疑的主流 。
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如今PC玩家想买数字版游戏 , 首选都是Steam
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