|第三部《地下城堡》口碑崩了,欠下玩家一笔糊涂账

在雷霆游戏的产品矩阵中 , 《地下城堡3:魂之诗》还是唯一出到了第三部的系列作 , 显然 , 它有着不一般的商业价值 。在雷霆游戏如今娴熟的推广策略加持下 , 这款游戏以中度游戏之姿 , 轻松杀进了AppStore畅销榜前十 。

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《地下城堡》系列从2014年诞生 , 迄今已跨越七个年头 , 不仅是手游领域的常青树 , 同时更是重度休闲游戏领域的元老级IP 。令人惊讶的是 , 如今该系列的第一部都尚在运营当中 , 横跨三部尚有大量玩家追随 , 乃是不世出的强者 。
然而 , 一直得到玩家追捧的该系列 , 却在第三部的开局惹怒了不少老玩家 , 这当中 , 却又有一笔糊涂账 。
原本应该是可玩性与带入感的双份快乐
单看《地下城堡3:魂之诗》游戏本身 , 实属颇具可玩性和完成度的佳作 。
|第三部《地下城堡》口碑崩了,欠下玩家一笔糊涂账】《地下城堡》系列原本是“小黑屋like”的玩法 , 核心为基地放置产出+带上食物和水等装备走格子探索地图 , 该类型的亮点有二 , 一是地图上会触发特殊任务和战斗 , 需要以后提升战力或拿到关键物品后 , 才能回头完成任务 , 探知这个世界的秘密;二是面对强敌需要变换队伍策略 , 用不同的方式尝试破关 。
这两个亮点类似传统RPG设定 , 加上快节奏的小地图探索和放置元素 , 使得玩家在乐于探索下去的同时 , 也有较深的带入感 。
在《地下城堡3:魂之诗》中 , 放置和消耗食物走格子的要素被大幅弱化 , 与此同时 , 地图也不再是经典的大棋盘式地图 , 而是较为传统的小房间式迷宫 。只不过 , 根据副本不同 , 房间格局亦有贴合情境的设计 。

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但与此同时 , 本作更加突出战斗要素 , 小队人数增加到六个 , 并且分为前后排 , 配合战吼机制增加的战斗中的操作 。同时 , 核心的地图任务设计被保留下来 , 并且通过种种方式加强了故事的带入感 , 诸如大地图场景需要步行前往 , 且任务线索藏匿在日志中 , 需要玩家寻迹摸索 , 期间亦穿插了解谜要素 。

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并且有趣的是 , 这款游戏中尽管也有着各类副本挑战、卡池、放置、工会等养成系统 , 但却并非一股脑塞进主页的侧栏UI中 , 而是在玩家探索一张张地图的过程中 , 逐渐在地图中“找到”这些建筑 , 部分甚至是嵌套在看似普通的地图建筑中的 , 诸如每章大地图都有的boss挑战副本 , 实际上都是在探索了酒馆、旅店这类建筑后开启的新地图 , 有着传统RPG的带入感巧思 。

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