少前|少前“第二春”就靠它了!《少女前线2:追放》摸索策略游戏的新高度

9月 , 在《少女前线:云图计划》的上线带来了少前IP的第二春后 , 游戏的正统续作《少女前线2:追放》(下称:追放)也已快马加鞭 , 展开了第二次的内测 。 笔者有幸拿到了本次的试玩资格 , 能够亲自见证到一个游戏逐渐完善的过程 , 同样也是非常有趣的一件事 。

少前|少前“第二春”就靠它了!《少女前线2:追放》摸索策略游戏的新高度
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从宏观的角度来看 , 尽管是一个军事枪战题材的作品 , 云母始终致力把少前和策略战棋绑定 , 希望让玩家群体一想到国产策略游戏 , 就能联系到自家的系列 。 初代显然是一个非常注重地图机制的战棋游戏 , 通过简单的路径规则 , 勾勒出战场上的攻防对垒、穿插渗透 。 《云图计划》在上线之前因为战斗演出形似当时较热的“自走棋” , 被认为是单机的自走棋 , 但在后续玩法丰富上来之后 , 不难发现其本质还是源于最传统的SRPG策略战棋 。
重度策略的轻装上阵 而这次的《追放》 , 同样选择了在棋盘上做文章 , 从枪战题材上能够找到《XCOM》等一类美式战棋的影子 , 但并不希望拾人牙慧 , 因此在试玩版本中 , 游戏大幅弱化了前者的要素 , 强调着属于自己的原创玩法 。

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战斗中随时可以调整视角和高度
游戏的机制介于美式战棋和SRPG之间 , 攻击与目标之间需要直接观瞄 , 不像传统战棋的远程攻击支持隔山打牛 , 但棋子双方的伤害能力、攻击范围、反击能力以及机动力却更要类似SRPG , 玩家很难从普通攻击中赚到便宜 , 最优解是通过技能和buff来创造收益 , 游玩过程熟悉又陌生 。

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其中最大的改变就是加入了类似《机战》系列的气力值 , 在机战中 , 随着战斗的推进 , 交战、击杀等行为都可以带来气力积累 , 气力值随时为角色的攻防带来倍率提升 , 同时气力高昂后也会解锁一些隐藏的武装 , 这个设定让机战的角色性能有了全新的维度 , 在每一局的前期和后期都可以配置不同的角色上场 。
《追放》中则将这个设定 , 称为“导染指数” , 并改为了出战全队共享 , 辅助类的角色不仅仅可以治疗队友 , 快速提升导染也是其不可替代的职责 。 同时 , 不同角色发动主动技的导染阈值成为了角色性能的重要参数 , 能够在战斗初期迅速发动积累优势变得格外重要 。
战棋游戏往往代表着深度策略和单局时间 , 如何将其改造成随玩随放的手游颇具难度 。 “做减法”是不可避免的 , 传统的索敌、侦察地图环节被完全抛弃 , 战斗直接进入小场景里的攻守交换 , 看穿地图中一两个优势掩体 , 就可以事半功倍 , 死守到底 , 将战斗时长压缩到三四个回合之内 。

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