少前|少前“第二春”就靠它了!《少女前线2:追放》摸索策略游戏的新高度( 二 )


在目前放出的关卡设计中 , 敌人的血量大致可以分为三种:利用针对属性可以一枪带走的杂兵、需要小队集火两三枪解决的精英怪、需要导染AOE必杀应对的怪群 , 这些敌兵都有着严格的解法 , 也就是说 , 玩家的强化和养成是一种门槛性质的限制 , 多余的攻击力不能带来任何优势 , 而如果策略上没能找出破关的走法 , 所有玩家的通关难度将是一视同仁的 。
除了主动技能和强化阈值 , 游戏在规则上还增加了两个要素 , 分别是角色的连携和压制系统 , 例如三星的狙击手每回合可以在队友未能完成击杀时自动补一枪 , 两星的刀手可以在周围敌人被攻击时发动一次AOE , 当这些被动技能被充分利用时 , 就可以用最少的行动步数打出最多的攻击次数 , 玩家可以通过调整角色的走位和攻击顺序 , 找到关卡的最优解 , 奖励上也会通过S胜的条件来提示最优解的走法 。
压制系统同样强化了寻找通关解谜的逻辑性 , 双方角色受到一定程度的复数攻击时会陷入被跳过一回合的瘫痪状态 , 即使没有被直接命中 , 也会积攒压制 , 与连携规则配合运用 , 可以发生质变 。

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完成压制后角色会保持点射表示控制状态
当然 , 游戏目前还处于比较早期的阶段 , 试玩版的养成系统没有经过和关卡设计的搭配测试 , 强力的角色效果可以直接弯道超车 , 暴力破关 。 也许正式版的各项后期数值系统会经历一次改头换面的调整 。
一眼入坑的视觉水准 相比养成上仍需打磨 , 游戏在画面上已经呈现出非常接近成品的表现力 , 得益于战棋游戏的演出过程不需要太多的操作反馈 , 本作的画质达到了手机二次元游戏的新高度 , 武器的金属质感、旧化以及锈损痕迹、服饰的布料纹理 , 很大程度上突出了三渲二美术独有的真实感 , 也强化了叙事的厚度 , 这个特色在万代的一些大型游戏上有过尝试 , 不过《追放》的PC测试版客户端大小也是达到了不遑多让的体量 。

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麻布的质感和褶皱真的太懂了
抛开材质纹理的硬件 , 这次云母组对“软件”的重视更让人惊喜 , 众所周知 , 战棋游戏能让人一眼记住、脱颖而出的灵魂就是演出 。 玩家在移动、翻越障碍、瞄准、不同角度的射击时 , 都会出现角色帅气的即时演出 , 这在此前的《少前1》和《云图计划》的SD小人中都是无法涉及的领域 , 《追放》初次尝试 , 就已经有了非常流畅的动作设计和捕捉 , 眼前一亮 。
而在导染技能的演出中 , 摄像机大幅度地进行运镜设计 , 更是运用娴熟 , 相当耐看 。

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