怪物|这款Roguelike神作我等了五年,它用两个回合又把我逼疯了( 四 )


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怎么让折磨与爽快的比例更加均衡、玩家体验更加稳定丰富?这可能是《暗黑地牢2》所思考的主要命题 。
于是你可以看到 , 《暗黑地牢2》在大多数设计上都做了尽量平衡的调整 , 尤其是正面效果带来的反馈——如果说一代的美德是瞬间爆发的高潮 , 那么二代的正面关系带来的 , 则是延绵不绝的持续快感 。

怪物|这款Roguelike神作我等了五年,它用两个回合又把我逼疯了
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在二代中 , 当两个角色之间的好感度达到6 , 就必定会刷出一种正面关系 。 例如尊敬、爱慕、鼓舞……这些关系会让他们在战斗中紧密配合、互相打气 。 由于涉及双人 , 二代中出现了更多的正面效果 , 例如一人攻击时 , 另一人会同时出手 , 抑或是一人受击时 , 另一人挺身保护 。

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“我们必须做得更好!”
与一代相比 , 美德出了副本或压力极大时就会消失 , 如同昙花一现般短暂而美好;但二人关系可以被维持很久 , 并且如果安排得当 , 你可以让队伍中所有队员之间两两友好 , 战斗中的正面效果就会层出不穷 。
但这个设计又面临着两个有关平衡的重要问题:其一 , 在随机生成的地图和事件中 , 玩家要怎么保证自己能稳定队员之间的关系?制作组给出的解法 , 是为每个角色设置固定规则——比如有的人好大喜功 , 你就不能让其他角色抢他的人头 。

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目前被总结出的部分规则 , 源自网络
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这种规则总结下来 , 与每个角色的性格特征都有关系 。 这也显现出了制作组的野心——他们想围绕角色来设定玩法 , 并且通过长线的游戏进程 , 来将这些规则于无形中传递给玩家 。
其二 , 最优解的问题——如果某个玩家将这些规则烂熟于心 , 是不是就能每次都完美通关了?并不是 。 一方面 , 随机性是打破完美关系的火种 , 在概率的作用下 , 你不能全程保证某个角色不崩溃 。 当一个人开始崩溃 , 连锁反应就会发生——你苦心培养的关系会瞬间瓦解 , 情人也可能反目成仇 , 是真正的“爱恨就在一瞬间” 。
另一方面 , 在这个基础上 , 你也不能保证在维护一对关系的同时 , 不破坏另一对的关系……于是事情又变得有趣起来——“相爱总是简单 , 相处太难”——怎么在每次抉择时尽量照顾到所有人的感受 , 也是你不得不思考的事 。
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我还是没法讨厌《暗黑地牢2》
【怪物|这款Roguelike神作我等了五年,它用两个回合又把我逼疯了】

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