尽管在我体验的这几天里 , 我也时常被折磨到焦头烂额 , 但因为体会到了这些设计的妙处 , 我已经完全没办法讨厌《暗黑地牢2》了 。
不仅没法讨厌 , 从私心来讲 , 我还是觉得制作组太牛逼了——在保留前作独特系统和熟悉感的前提下 , 他们又推陈出新、做出了新的系统 , 并且还与游戏设定严丝合缝……对游戏设计者来说 , 这已经是超酷的一件事了 。 而在EA阶段 , 平衡性问题显然不值得成为它被诟病的理由 。
如果从两代《暗黑地牢》本身来看 , 你还感受不到这种改变的艰难之处 , 那么就让我们从游戏玩法的角度来看:一代的玩法注重长线养成 , 你需要考虑所有角色的道具分配、技能升级、资源配给……并且在地牢中做出细微操作 , 看起来它更像RPG , Roguelike的味道则少了一些;
而到了《暗黑地牢2》 , 游戏中做了大量的简化 , 将所有重心放在决策上——马车的前进路线、触发事件时的主事人、公用技能点的分配……这一作大刀阔斧地减少了RPG养成的元素 , 让它看起来更像一个Roguelike作品 。 许多人看到地图就想起《杀戮尖塔》 , 但实际上 , 核心系统的协同让《暗黑地牢2》和《杀戮尖塔》有了本质上的区别体验 。
文章图片
他们将所有RPG元素都“改编”为了Roguelike元素 , 比如角色、技能点在每个大局后都会刷新 , 你的每辆马车都只能一条道走到黑 。 许多玩家都已经指出 , 这样一局的漫长节奏与以往的Roguelike作品大相庭径 , 制作组似乎还没有把这一点把握好 。
不过 , 《暗黑地牢2》显然已经表露出了更大的野心 。 举个例子:在一代时 , 制作组就是从故事入手设计角色的 , 但那时只以漫画外传呈现 , 在游戏中几乎感受不到 。
文章图片
而到了二代 , 他们开始把角色故事设计为独特的「往事回响」关卡分散在过程中 , 并且将其作为长线收集的一部分——揭开故事的同时 , 对应角色会解锁一个新技能 。 这说明他们又在用一种新的方式探索叙事 , 并且这种手段还有很大的潜力 。
文章图片
比如在强盗的故事中 , 他要趁暴动击败狱卒越狱
另外 , 不管制作组是有意还是无意 , 他们对游戏本身的视角转换也让我觉得相当难得 。
在一代中 , 许多玩家都逐渐意识到一个真相:在令人绝望的深渊面前 , 你只能不断用新的角色来填补队伍空白 , 然后用一具又一具的尸体试图将深渊填满 , 不管某个角色曾如何让你动容……作为雇佣打手的冷血领主 , 你会逐渐对这个过程感到麻木 。
推荐阅读
- 暗黑|葬花:这款暗黑版桃花源记是我玩过最好的国产AVG
- 端游|这款曾“王炸开局”的动作端游,刚刚度过了十周年庆典……
- 犀牛|梦幻西游:策划藏怪的最巅峰操作,这次拿放大镜都找不到怪物
- 布莱恩|看火人:这款游戏中的森林埋藏的是数个成年人对世界的无奈
- 金铲铲之战|《怪物猎人崛起》成为日本2021年度被下载最多的NS游戏
- excel|这款电子表格游戏助你成为一名骨干死亡会计师
- 原神|原神:渊下宫开启,新怪物的出现,意味着有人开始“退环境”了
- 代码|嗜血代码:这款二次元黑魂除了捏脸简直一无是处
- |国产巅峰《秦殇》登录Steam!这款02年的游戏曾比肩《暗黑破坏神》
- 手机游戏|游戏刚上线便成为ios第一?激情pk玩法,在这款游戏得到完美还原