地图|扒遍了《原神》的五张地图,我发现它悄悄改了自己的开放世界设计( 三 )


02
解谜背后是
「开放世界探索规则」的转变
在《原神》刚上线时 , 场景设计看似庞大复杂 , 但无论如何 , 它总是遵守着一条规则:玩家在这个世界里探索的方向 , 由他自己决定 。

地图|扒遍了《原神》的五张地图,我发现它悄悄改了自己的开放世界设计
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《塞尔达传说:旷野之息》对这条规则的运用最为娴熟 , 监督藤林秀麿称之为「地图三角法则」:无论玩家站在何处 , 都一定能发现1-2个以上的能吸引他们前进的目的地 。 玩家的探索乐趣 , 也由此聚焦在了目的地的选择上 。

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符合这一标准的地图 , 通常视野开阔 , 远近目标清晰 , 参差不齐的丘陵刚好为玩家遮挡住过多的吸引点 。
蒙德便守着这标准 , 它往往会把最重要的场景放在各个区域的中心点、低洼处 , 修得高高的 , 如同灯塔 , 辐射四周 。

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地图再以这些灯塔为圆心画圆 , 把越靠近的地方做得越平缓 , 越远则越陡峭 , 最远处的高耸丘陵又成了划分不同区域的屏障 。 整个蒙德就是由数个圆形区域组成 。

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这个场景设计颇有些逛市集的感觉 , 好东西都摆在面前 , 让玩家自个儿去挑 。
不过蒙德的地图设计有一个弊端:它的确做到了视野开阔 , 目的地突出 , 可它的大场景又因此变得彼此相似 。 所以很快 , 《原神》后面的更新就采用了不同规则 。
璃月的地图有两个明显的设计改动 。
首先是改变了地图画圆的设计方式 。 在西边「岷山」的地图设计中 , 「庆云顶」是圆心 , 可围绕它所画出的圆并不是近缓远高的地形变换 , 而是由超高的地形分割成高处的山峰 , 和低处的山谷 。 探索场景从横向平面 , 转为了上下层的立体设计 。
另一个改变是拆掉地图上的大圆 。 比如以「渌华池」为首的四个遗迹场景 , 从世界探索的角度来看 , 他们仍是玩家探索、获得养成资源的目的地 , 可得益于上文提到的逐渐复杂的解谜玩法 , 和璃月高山地形的环绕 , 这些目的地便成了一个半封闭的探索场景 。
这两个设计的共性 , 就是塑造一个主题相同的探索环境 。
其实打开地图就看得到 , 整个璃月的地形分布都是用主题归类的方式来塑造探索环境:地图的上半部分主要是自然风光 , 左是「庆云顶」为首的群山 , 右是「荻花洲」「归离原」所在的湖泽平原 。

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