射击游戏|莉莉丝的《末日余晖》:正确的方向

今天 , 虚幻开放日上 , 莉莉丝创始人王信文公布了一款看起来不太莉莉丝的游戏 。
这款游戏的名字叫做《末日余晖》 , 它的英文名是“Farlight 84” , 根据官方介绍 , 这是一款废土题材射击游戏 。关于这款游戏的详细内容 , 你可以通过下面这段视频来直观地感受一下 。
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《末日余晖》CG预告片
坦白说 , 这个视频所展现的内容有些超越我对于莉莉丝的预期 。看完有种想要做虞书欣状“哇 哦”一下的感受 。毕竟大多数人对莉莉丝的印象 , 还停留在那个擅长做卡牌和SLG、买量发行很厉害的莉莉丝 。而《末日余晖》在审美和玩法上 , 乍看上去已经在往主机品质靠拢了 。
当然 , 有经验的玩家都知道 , CG不能代表最终品质 , 视频的后半段宣称来自引擎内录 , 但所展示的内容也比较有限 , 现在下定论还为时过早 。那《末日余晖》到底是一款什么样的游戏?它是一个可以期待的潜力股 , 还是一颗冉冉升起的巨大卫星?
结合虚幻开放日的演示以及制作人Max所发布的相关信息 , 我们可以先一窥其大概面目 。

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《末日余晖》宣传海报
《末日余晖》是一款怎样的游戏?
首先 , 我们目前可以确定的信息有几点:
射击游戏|莉莉丝的《末日余晖》:正确的方向】第一 , 《末日余晖》未来将同时登陆移动与PC平台 , 预计将在明年上半年进行测试 。
第二 , 根据官方的说法 , 《末日余晖》不是一个“吃鸡”游戏 , 未来也还会有建造等其他玩法的加入 。但“吃鸡”会是它的主推玩法之一 , 同时也是目前完成度最高的玩法 , 宣传视频中实机画面基本上都来自这个玩法 。
第三 , 《末日余晖》有一个大约100人的开发团队 , 目前正在急速扩充 , 目标是200人 , 这是一个可以大概支撑起宣传视频所展现内容的团队体量 。
从美术角度来讲 , 《末日余晖》的美术比较风格化 , 给人的感觉是废土略带一点时尚 , 没有这个题材常见的压抑末世的景象 , 反而营造出了一种废土游乐园一般的感受 。

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可用角色“鸭子人”

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可用角色“囤积狂”

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喷气背包

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地图编辑器实机截图
从画面上看 , 主基调类似《守望先锋》加《堡垒之夜》 , 画面比较干净 , 材质和光照偏真实 , 但弱化物体表面纹理和细节 , 对造型进行适度夸张 。基本上算是重造型、轻细节的扁平化卡通风格(这一风格最典型的使用者就是皮克斯) 。载具则有点儿“无主之地”的意思 。我在里面看到了类似电影《回到未来》的汽车造型 , 颇为喜爱!
尤其是鸭子人的角色设定 , 在个人看来有大加分 , 有趣!
在玩法上 , 目前我只能看到“吃鸡”玩法的部分 。主要的创新点在于喷气背包、充电系统、武器系统和载具系统 。

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战斗演示
每个角色背后都有喷气背包 , 玩家使用喷气背包可以进行快速移动和转向 , 这个移动既可以是水平面的 , 也可以是垂直面的 , 这个设定增加了角色的机动性 , 也让遭遇战变得更刺激 。简单来说 , 战场更加立体 , 但对于地图的设计也提出了新的挑战 。为了提升机动性 , 配合喷气背包 , 游戏里还有跳跃力场的设定 。
喷气背包的使用据猜测可能和充电系统有关 , 游戏里有充电桩的设定 , 玩家需要靠近充电 , 喷气背包以及其他技能或者道具的使用可能需要消耗电力 。

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靠近充电桩可以充电
载具系统是另一个个人评价较高的创新玩法 。此前“吃鸡”游戏的载具大部分停留在交通工具层面 , 《末日余晖》利用自己的科幻废土世界观对载具系统做了较大的改造 , 不仅可以在驾驶载具的同时进行攻击 , 还加入了诸如多足载具、悬浮载具等特性多样化的载具 , 把载具当成了一种玩法 , 大大加强了存在感 。
载具也是目前完成度比较高的系统 , 在虚幻开放日上 , 游戏的主程罗林用引擎的白模演示了一段利用多足载具进行移动、爬坡和跌落的影像 。

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多足载具现场演示
从小品级的横版解谜 , 到百人团队的虚幻4射击游戏
可能会让很多人感到意外的是 , 《末日余晖》的制作人Max , 上一款作品是莉莉丝的首款独立游戏《Abi》 。

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《Abi》曾获App Store 2017本土最佳独立游戏
从小品级的横版解谜游戏《Abi》 , 到几百人团队的虚幻引擎射击项目《末日余晖》 , 其中的跨度相当惊人 。而同为废土题材 , 背后又确有着一定的联系 。
根据Max的自述 , 其实做完《Abi》后 , 他们想做更大的一点的项目 , 于是就决定继承《Abi》横版开发的技术积累 , 开发一款有强世界观表达的横版生存射击游戏 , 世界观背景是近未来的科幻废土世界 , 最终作为一款独立向的单机游戏发布在Steam上 。
但随着项目的推进 , 他们吸引了越来越多出色的开发者加入 , 有擅长世界观设计的跨界设计师 , 有参与过许多3A项目的艺术家 , 以及主机领域有着丰富开发经验的人才 , 于是对项目的预期和预算都变高了 , 他们决定干脆做一款真正的3D开放世界生存游戏 。
之后 , 团队花了约半年的时间 , 在2019年初 , 拿出了一个基于Unity开发的试玩Demo , 虽然是个Demo , 但是完整的核心玩法循环已经形成 , 有开放世界地图 , 可自定义捏脸 , 可以收集、拆解、建造 , 有完整多维度的世界规则 , 人物也有着口渴、饥饿、伤痛等 。

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此前的Demo
在开发Demo的过程中 , 团队已经对开放大世界和TPS玩法有了很好的积累 , 经过一些战略方向的讨论 , 最终认为应该挑战上限更高的大型多人在线玩法 。于是在2019年底 , 团队最终决定改用虚幻4引擎 , 开发我们现在所见到的《末日余晖》 。
就这样一步一步从小项目变成大项目 , 不得不说是颇为离奇的项目历程 。Max自己也表示:“再也不改了 。”不过从阶段性的成果来看 , 他们没有太辜负公司的支持 。
顺便值得一提的是 , Max的团队也分出一个小组在进行《Abi 2》的开发 , 以弥补此前《Abi》初代因为流程太短带来的一些遗憾 , 预计会在明年正式发布 , 届时 , 在技术允许的前提下 , 他们会让尽可能多的《Abi》玩家免费升级到《Abi 2》 。
“做能让更多人玩到的游戏”
开头我曾说过 , 《末日余晖》是一个看上去不太莉莉丝的游戏 , 原因是 , 这款游戏的商业模式看起来和莉莉丝过往的游戏完全不同 。曾有莉莉丝的朋友和我开玩笑聊过 , 莉莉丝对自己过去产品的定位 , 是“高品质课金游戏” 。现在 , 王信文自己在虚幻开放日上说:“我们尝试做了一款不那么课金、能让更多人玩到的游戏 。”

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王信文在虚幻开放日上的发言
我认为 , 这大概代表了莉莉丝未来进一步品牌化、更重视研发能力 , 尝试打破上限的一个信号 。很显然 , 这个游戏目指全球——就和米哈游的《原神》和游戏科学的《黑神话:悟空》一样 , 我愿意把它们称之为一个新时代的产物 。
所谓新时代 , 就是我们终于开始正经八百地从立项开始就以全球玩家为目标 , 重视游戏品质和玩法——是那种传统意义上的品质和玩法 , 而不是什么付费点设计和别的 。这是一家游戏公司成为一流研发公司的必经之路 , 也是中国游戏行业下一步必然的方向 。
这是主动 , 还是被形势逼迫?这些都不重要 。重要的是这个时代到来了 , 从去年到今年 , 我们看到了大量升级后的作品 , 这些产品雨后春笋般出现在我们的眼中 , 而在此之前它们显然已经开发了相当长的时间 。现在大概是收获的时候了 。
《末日余晖》也是其中之一 , 虽然它现在看上去还有很大的不确定性 , 也依然是一个过程中、努力中的产物 , 但它的方向显然是正确的——说真的 , 只要方向正确 , 其他的事情就都不是什么大问题 。
顺便说 , 据我所知 , 《末日余晖》目前仍然面临开发人员缺乏的问题 , 尤其是工程师 , 感兴趣的朋友们可以到游戏官网看看 , 说不定也可以参与这个游戏的开发 。

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