新闻|哲学家谈元宇宙|姜宇辉:数字仙境,人的尽头( 三 )


姜宇辉:一般人们会认为 , 未来与现在的关系是连续的、讲话的、肯定的 , 但更有可能是简短的、否定的、创伤的 。 关于元宇宙 , 我认为最大的两个迷执是连续性和游戏化 。 连续性是将元宇宙当成依赖诸如虚拟现实、3D互联网、大数据等技术手段 , 来实现对当下现实的增强和拓展;游戏化则是将元宇宙视作现有的游戏平台及产业的进一步蔓延和增殖 。
澎湃新闻:回到“元宇宙”概念诞生的起点 , 三十年前尼尔·斯蒂芬森创作《雪崩》 , 首次提出了“元宇宙” 。 但斯蒂芬森笔下的元宇宙世界充满着反讽与难题 , 和当下的热闹与商业狂欢大相径庭 。 我们现在应该如何重读、理解这部旧作?
姜宇辉:今天再回看《雪崩》 , 我依然会惊叹小说中的情节鲜活生动 , 同时又鞭辟入里 。 斯蒂芬森给我们呈现的是严酷和深重的困境 , 在小说里元宇宙看似是一个欲望无羁的自由市场 , 但和今天的全球资本主义一样 , 背后也同样是被各路巨头所垄断和操控 , 充满着各种明争暗斗 。 其次 , 元宇宙其实既不自由 , 更没有平等 。 看似这是一个向所有人开放的自由空间 , 但在其中 , 人与人之间的“贫富”差距变得更为明显且毫无遮掩 。
小说里每个人在虚拟世界里都有一个“化身” , 富豪和精英是高清的“外皮” , 平民就只能隐没在粗糙像素的黯淡背景之中 。 斯蒂芬森是这样描写的“不少黑白两色的化身散布在人群中 , 他们通过廉价的公用终端进入元宇宙 , 呈现出的黑白图像颗粒粗大 , 时停时动 , 非常不稳定 。 ”这种细节在书中比比皆是 。
从威廉·吉布森为代表的赛博朋克 , 直到《雪崩》所引领的“后赛博朋克”潮流 , 其实互联网和虚拟世界都从未被真正视作一个希望和拯救的乌托邦 , 而是一个苦难深重的黑暗堕落之所 。
澎湃新闻:我们如今想象的元宇宙 , 就是人类向虚拟、肉身向数据的迁徙 , 我们是否要抛弃肉身了?还有其他的想象场景吗?
姜宇辉:这个问题其实涉及到该如何处置人的肉身这一难题 。 《雪崩》是这样想象的 , 主人公阿弘进入元宇宙时 , 这里的元宇宙既不是屏幕后的虚拟世界 , 也不是传统意义上人的心灵中想象的世界 , 而是“悬在阿弘的双眼和他所看到的现实之间 。 ”斯蒂芬森写道:“目镜在他眼前涂上了一抹朦胧的淡色 , 映射着一幅扭曲的广角画面…但这大街其实并不存在 , 它只是电脑绘出的一片虚幻的空间 。 在这幅图像后面可以看到阿弘的眼睛 , 一对亚洲人的双眸 。 ”
按照一般的理解 , 元宇宙中所充斥的断然是虚像而非实体 , 正如电脑屏幕上的化身无论怎样活灵活现 , 玩家总还是能鲜明体会到它与自己肉体之间的区分和边界 。 但细读斯蒂芬森的这段描述 , 却展现出另一重极为微妙的意味 。 元宇宙与虚拟空间的最根本差异在于 , 它根本无需掩藏肉身的物理存在 , 根本无需我们在现实和虚拟之间做出两难抉择 , 因而也就根本不存在所谓的“迁徙”运动 。 但在虚拟和现实的并置和对峙之中 , 肉身将被边缘化、背景化 , 甚至进而“虚化”和“悬置(suspension)” , 这才是《雪崩》之中所描述的触目惊心的元宇宙的“体验” 。

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