葡萄君将该部分摘录出来 , 内容有所调整和删减:
01
从独立到商业
大家好 , 非常高兴来到广州跟大家交流 。 这种线下活动非常难得 , 正好借此和大家聊聊我们过去的研发历程 , 还有对未来的一些展望 。
先自我介绍下吧 , 大家一般叫我Soulframe或者S , 我算是早年懵懂时代的独立游戏开发者 。 当时没有那么好的社区和行业环境 , 也没有那么多的受众 , 像我就是纯粹在学校上一些很无聊的课的时候 , 自己在下面写写画画 。
大家可以看看下图右上角的这页纸 。
这是我在课堂上画的《雨血1》的一些设计 , 可以看到这张图上既有文案、剧情 , 也有关卡设计的草图 , 还有角色造型的设计 。
这儿先埋个伏笔 , 这跟后面要介绍的我们的研发模式有关 。
我最开始做独立游戏时还是学生 , 可能因为没在游戏公司上过班 , 所以也没有被任何专业或技能所约束 , 所以会对产品进行整体思考 , 包括文案、地图、人设等等 , 这也奠定了后来我们团队发展和研发风格的一个基调 。
我用几年的时间做了《雨血》一代和二代 , 当时是在国内免费发售 。 后来去美国留学 , 偶然有机会把产品放在一些独立游戏网站上 , 有个国外粉丝写信给我 , 提出帮我把翻译重写一遍 , 因为我自己翻的英文可读性实在太差了 。
我一定要给他钱 , 但他一定不要钱 , 后来我才发现如果他真的要钱的话 , 我是给不起的 , 因为他是一个好莱坞的编剧 , 他帮我全部润色了一遍台词 , 使得作品呈现出很高的文学性 , 也在海外获得了很不错的评价 。
后来我就回国了 , 创业的第一款产品应该是国产独立游戏里最早的横版动作游戏 , 在那个靠卖实体版和DRM激活的很低效的年代 , 我的游戏也卖了30w套 , 但是公司仍然快要倒闭了 。
后来是从14年到现在 , 大概七年的时间 , 做了《影之刃》三代手游 , 这才无论是玩家还是收入 , 都达到了可以养活自己的状态 , 包括今年发售的《影之刃3》 , 也是月流水过亿的水准 。
但这也不是最大的成就感所在 , 我们更有成就感的是:实现这样的成绩 , 我们所使用的团队人数是非常少的 , 而且研发时间控制得还可以 , 这就进入了下一个话题 。
02
小团队的大制作
实际上从创立的第一天 , 我们就决定要做一个很酷的公司 , 而不是大的公司 。
下图是我们迄今为止几款产品所使用的平均项目人数和研发月数 , 可能《影之刃2》会多一点 , 80个人做了22个月 , 但事实上它的结果并不是最好的 。
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