发展到现在 , 我们也积累了有数千万的注册用户 , 随便发个什么东西 , 也会获得不错的关注度和期待度 , 这就为我们下一阶段的工作提供了非常好的一个基础条件 , 所以这个方向我们绝对会坚持下去 。
04
核心玩家优先
除了刚说的IP核心以外 , 我们有一个坚持也越来越坚定:所做的所有内容只考虑核心玩家 , 这里说的包括玩法和IP的核心玩家 。
就是说我们主要为那些会对我们的内容投入大量时间精力、很熟悉我们产品的玩家制作游戏 。 一个泛用户如果真的喜欢我们的风格 , 迟早也会变成这样的核心玩家 。
随着游戏的长线运营 , 我们发现越到后面尤其是N个月之后 , 不管是买量还是渠道吸引来的泛用户 。 最终 , 他们的实际表现——无论是情怀表现 , 比如说出视频、出攻略;还是商业表现 , 也就是留存、付费——都远远不及核心玩家的表现 。
当然决策要根据所处的发展阶段和所做的产品类型来决定 , 比如一个很大众化的产品 , 也许就应该选择另一条路 , 我们的产品肯定不属于这类 。
在座既然很多是独立游戏开发者 , 那么应该经常会遭遇非常严峻的灵魂挑战:别人跟你说这东西太小白、玩不懂 , 或者不够大众太硬了 , 我觉得我们要有足够的意志力和判断力来直接回复:那你也许不是我的用户 。
因为如果说你什么都想要 , 最后可能就是什么都没有 , 它的核心体验就没有被打磨得很好 。 关于这点我们后面还会介绍 , 我们不仅在正面验证过 , 还在反面的教训上验证过 。
05
设计师文化
我个人是学建筑设计出身的 , 我们现在新进来的同事 , 也越来越多建筑室内 , 工业产品 , 装置艺术等背景的同事 。 所以在我们公司设计师文化是一个心照不宣的 , 或者说默认的文化 。
设计师简单来讲 , 是介于艺术家和工程师之间的一个存在——既不是完全的感性 , 所有东西都是直觉、创意 , 都很天马行空;但也绝对不是所有东西都采取数据导向 , 用数据来决定所有设计 。
设计师思维就是兼顾两面 , 初期做感性和艺术化的决策 , 随后用数据调优或验证 。 在这个理念引导下我们做了很多事情 , 比如《影之刃》技能链的设计 , 比如黑暗的蒸汽朋克的KUNGFUPUNK , 这一系列内容都是在这种文化下产生的 。
比如风格化 , 很多人认为这是个美术问题 , 对于我来说 , 它实际上是设计问题 。 风格是服务于功能的 , 游戏的功能就是玩法、操作和乐趣 。
比如说我们的背景都是相对比较灰暗 , 低饱和度的 , 前景和战斗的特效会稍微提高 , 有时候会有一些比较显著的红色或者是金色特效跳出来 , 其实很多时候都是为了兼顾多层卷轴的运动 , 或者兼顾战斗时画面怎么保持不乱 。
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