那么如何搭建这种团队?
大家可以看下 , 在团队分工方面 , 我们不是按职业分工 。 因为当一个游戏的内容被拆解成泾渭分明的策划、程序、美术时 , 毫无疑问 , 这个游戏的体验就被拆分到了几个不同的专业领域 , 那么除非同事之间经过长期磨合 , 或者在他们之上有非常强大的把控和管理 , 否则最终成品的体验会直接失控 。
我们的正常做法是找到或者培训能处理几个复合问题的人才 。
我简单举个例子:动作游戏的战斗 。 战斗是一个策划问题、是一个美术问题、还是一个程序问题?我认为它很难用工种来区分 。 我经常会看到一些美术在问战斗的打击感怎么做 , 有时候又发现策划在问同样的问题 。
但事实上战斗就是一个不可分割的完整的体验 , 所以这个人他本身首先要对动作游戏的战斗机制有非常好的把控 , 其次他哪怕自己不能编程 , 但要能够把这里面的各种切招、各种反馈的逻辑清晰梳理出来传达给程序 , 他也必须拥有美术和声音工程师那样对于特效、动画、镜头 , 音效的等等一系列审美 。
其它的许多工种也是如此——对吧?但是我们的人才市场上应当只能找到有多少年经验的策划 , 程序 , 美术什么的 , 你很难招到一个“战斗设计及实现开发者” 。
在实践中 , 我们发现一些有独立开发经验的 , 或者应届毕业生同事 , 他们对这类研发模型反而适应得很快 。 他们天生是用一个游戏玩家的的审美评判所有内容 , 没有被游戏的工业体系异化 。
03
长线原创IP
刚刚说我在学校时就做了《雨血》第一代 , 一直就做到现在 , 中间更名为《影之刃》 , 实际上是同一个东西 。 它是一个连续、固定的IP , 那么在这个IP里就会有一个故事对吧?一条很长的故事线 , 就相当于先创造了一座金山 , 然后每次从金山上挖点小金块 , 把它做成产品 。
这个过程其实很艰难、也很痛苦 , 尤其初期没有量 , 也没有影响力 , 没有资源 , 没有玩家玩 。 但第二代总比第一代好 , 第三代比第二代好 。 这是一个自然规律 , 原创IP在推出新作的时候 , 首先会有上一款作品留存下来的老玩家 , 以及我们在新的推广和运营中吸引来的新玩家 , 所以这个过程更像一个滚雪球的过程 。
工作这么多年的时间里 , 其实也有很多成熟成功的大IP , 影视、小说、动漫等等 , 希望我们做个换皮什么的 , 虽然看上去挺好的 , 因为IP的影响力可能是我们十倍百倍的用户量 , 但我们无一例外都没有去做 。 因为我们的核心价值必须要放在我们自己的原创IP里面才能够体现 , 如果失去原创IP , 我们的所有工作都失去意义了 。
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