《影之刃3》的人数比这少得多 , 也是大概2年的研发时间 , 它还有一个平行的海外版本叫做《影之刃:断罪者》 , 相当于把原版本又整个重做了一遍 , 这款游戏明年我们会在海外全部地区实现自发行 , 包括PC和PS4/5版本 , 未来还有Switch版——即使是这样 , 项目还是没有超过30人 。
在顶层设计上 , 我们秉承一种高效扁平化的管理方式 , 但我们跟世界上一些最优秀的“小团队大制作”的公司仍有差距 。 比如Super Giant 工作室 , 只有12个人 , 在平均研发年限低于3年的情况下 , 他们连续做出了《堡垒》、《晶体管》、《柴堆》 , 到最近的《哈迪斯》 , 不管从影响力还是商业成绩上来讲都很厉害 。
稍微大一点的规模 , 比如说我们看小岛秀夫工作室 , 做出《死亡搁浅》只使用了80个人 , 只用3年的时间 , 这是令人惊叹的 。
我认为这不只是一种商业化的决策 , 比如你可能认为这是用低成本去博高收益 , 其实不是这样的 , 它更接近一种对公司文化和对创作方向的选择和把控 。
我们经常会做一个假设 , 就是说1个团队 , 如果20个人能够做得很好 , 那么40个人、80个人是不是会做得2倍好、4倍好?然后几百人的团队是不是也这样发展?我认为不是 。
如果50个人能够做得很好的事情 , 把人数加到100个人 , 它的管理就算是做得非常好 , 也达不到2倍 , 它可能是1.5倍 , 然后差一点有可能是1.2倍 , 再一不小心 , 有可能是0.8、0.6都不一定 。 你的沟通成本、管理成本、公司文化都在弱化 , 核心创作者的精力越来越多地分散到了各种杂务和管理上 , 损耗和冗余一定是越来越大的 。 但100人的成本毫无疑问是50人的2倍甚至更高 , 这是确定的 。
那么那些高度工业化的 , 比如说像腾讯或海外很多3A级别的大项目 , 用数百 , 上千人去做一个游戏 , 这效率又体现在哪?我认为那是不同竞争策略的选择 , 在用十倍资源的情况下 , 以很大的损耗和冗余获取两三倍的内容量差距 , 将这作为重要优势去占据头部位置来获得数十 , 上百倍的超额回报 。
换而言之 , 庞大的工业化团队必须要去争夺足以提供更庞大回报倍率的绝对头部位置 , 否则就像大家经常见到的 , 项目人数不断扩张 , 但又无法建立足够优势以达到头部位置 , 在这个过程中 , 小公司可能直接就不行了 , 大公司内的项目也会耗尽高层的耐心 , 最后就裁掉了 。
所以说我们一直都希望我们的团队更酷 , 更有风格化 , 更高效一点 , 哪怕是从商业、现实的角度 , 必须把竞争优势导向非产能因素 。
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