我们始终是想还原一些真正的中国武侠 。 比如现在很多武侠作品里 , 它的刀法其实是日式刀法 , 或者西洋什么中世纪的搏击术 , 我觉得这会是一种遗憾 , 所以想尝试下纯中式武侠的动作风格 。
在关卡上面 , 我们想创造一种开放世界和“魂”系完整线性游戏之间的一种形态 , 有可能是小型的沙盒 , 是一种由箱庭连接而成的关卡结构 , 这也是我们想探索的东西 。
另外我们还有一个项目《群星守卫》也在研发 , 是一款太空歌剧题材的游戏 。 这项目我们以前只展示过一张图 , 后来发现关心它的玩家恨不得比关心影之刃的人还多 。
我们可以看到它与《影之刃零》的风格完全不同 , 但也同样秉承着原创IP、设计师文化和AUTEUR作品等基本原则 , 这些是我们整个公司的原则 。
这款游戏推进得很轻松 , 谁不喜欢设计和制作写实风格的太空女战士呢?这个游戏的角色规格非常之高 , 在漫长的游戏研发周期中 , 我们也可能会探讨虚拟偶像之类的话题 。
09
总结
最后有几个总结——
1、产品的规模和风格
如果拿视频内容与游戏做类比的话 , 3A单机大作是院线大片 , 独立游戏就是艺术电影 , 内容向的网络游戏是长篇电视剧 , 社交向网游是综艺节目 , 竞技向网游是体育赛事 。
那么我认为我们的产品 , 可能会是像Netflix自制剧那种规格的游戏 , 还没到3A , 但是也有非常充足的资源 , 强风格化 , AUTEUR精品 。
2、运营式的单机游戏
我们设想“运营式的单机游戏”会是最符合自己预期的产品形态 。 这种游戏它在技术上是网络游戏 , 是有账号的 , 有服务器的 , 但是玩法创作上是单机游戏的玩法 , 剧情 , 任务为主 。 大部分玩家玩完剧情后流失 , 在新剧情和地图内容更新时回流 , 完全OK 。
我不需要玩家几十 , 几百天地在游戏里扛着 , 每天像上班一样清日常任务 。 如果没有发行商和渠道 , 要留存数据有啥用呢?
可能有人会问既然如此为什么要去做网络那一层?
第一主要是可以跨平台;第二是内容可以快速更新 , 对单机来说其实也就是一种变相的DLC;第三就是角色的养成具备价值;最后还有一定程度的联网体验 。
注意是一定程度的联网体验而不是强社交 。 游戏就是游戏 , 体验一段架空的冒险 , 不应该被现实世界所污染 , 我们应该允许一些游戏的社交就是很薄弱的 , 公会 , 排行榜 , PVP这些 , 不是非要有 。
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