最重要的问题是 , 我们的核心玩家一直期待我们不顾一切地浪一把、赌一把 , 这种呼声十年来都没有停过 。 他们需要的是AUTEUR WORK而不是犬儒主义 , 那么我们就应该尽可能地做出AUTEUR WORK 。
08
UE5 , 硬派武侠和太空歌剧
那么接下来我们会怎么做 , 也简单介绍一下 。 这是我们接下来的产品《影之刃零》 , 之前放过一点消息 , 但今天不是爆什么新料的时机 , 只是想多说一些粗浅的想法 。
这个产品里 , 我们想表现出一种硬派的武侠审美 , 把那种真正的硬派的武侠审美 , 推到一个特定的高度去 。
比如我们知道日本的剑戟片有一套很强的美学系统 , 近年就出现了类似风格的宫崎英高的《只狼》、来自欧美的Sucker Punch做的《对马岛之魂》 , 这两个游戏实际就是日本剑戟片美学在游戏上的延续 。
事实上我们中国的武打片 , 无论是在世界上的影响力也好 , 美学、深度和文化内涵也好 , 在上世纪70到90年代其实完全超过了日本 , 邵氏 , 徐克 , 大量的特技武师班底 , 加上从李小龙到成龙 , 李连杰等明星的演绎 , KUNGFU的魅力风靡全球 。
但是这种武侠审美 , 有没有在今天的国产游戏中得到传承我不知道 , 但无论如何肯定是不够多 , 也不够极致 。
对我这种比较硬核的武侠爱好者来说 , 江湖这个概念就是跟庙堂对应 , 就是很粗糙、很脏、很灰暗、很湿冷的这样一个概念 。 那么它究竟是什么?
我们其实一直在这方面进行探索 , 无论工具是RPGmaker , Unity还是Unreal5 。 我们要创造一种独特的美术风格 , 一种很萧索肃杀的氛围 , 侠客站在磅礴大雨之中 , 带着斗笠 , 穿着蓑衣 , 然后手里拿把寒光凌冽的剑 。
但在新时代我们又不是那么传统的武侠 , 我们有很高的原创性设定 , 形成一种后来被我们定义为KUNGFUPUNK的风格 。
这实际上就是在传统文化之中加入“朴实的架空要素” , 不是那种有鬼怪或者是御剑飞行的架空 , 而是比如说蒸汽朋克元素怎么去跟武侠结合;比如说反派接受了某种改造 , 体内有某种机械装置 , 一下子从原本传统的造型上爆发而来 , 类似这样的感觉 。
这还算是一种新颖、有趣、有扩展性的风格 。
还有打斗方面 , 我们在香港的美术中心 , 正在聘请“龙虎武师”——也就是那些武打影片中的武戏班子 , 特技替身的老师——来做动作捕捉 , 然后适当加入自己的修改使之适配游戏 。
做了一段时间后我惊了 , 因为中国武术实在太好看了 , 各种耍刀弄剑的方法都有着完全不同的独特美学 , 这种美学我没有在任何已有的游戏中充分体验过 。
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