思考|写在发布一周年之际:《赛博朋克 2077》背后的思考与情感体验(15)


思考|写在发布一周年之际:《赛博朋克 2077》背后的思考与情感体验
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综上 , 通过构筑这种有深度、层次分明、疯狂试探玩家的任务体系 , CDPR 在破除「保姆/清单式」任务设计上取得了奇效 , 虽然不管玩家是自由探索式地按需完成任务 , 还是按照游戏所列清单、严格依顺序完成任务线 , 最终得到的故事信息、事件结果可能差不多 , 但《2077》激进地赋予了玩家更多选择权 , 敢于「放任」玩家跳过数十小时的可选流程 , 换来了玩家自主掌控与沉浸感的大幅提升 , 同时强化了游戏整体的表意 。
别出心裁的结局流程
《2077》的结局从第三幕开始上演 , 玩家会被一系列抉择分流至多条路线 , 与《巫师 3》有类似之处 , 但相比之下 , 本作在结局前置条件和关键抉择影响力上加码了不少 。
我们可以为《2077》的第三幕划分出 4 条线路 , 每条线路完成对应的 1-2 个独特的分支任务、1 个共通任务后 , 并确定身体的归属权交给 V 还是强尼 , 然后玩家会被分进 4 个结局任务 , 根据路线、身体归属的不同 , 可以排列组合出多个结局 。 例如 , 帕南线中选择把身体留给银手 , 将导入帕南节制结局 , 在罗格线中把身体留给 V , 将体验到罗格太阳结局 , 以此类推;荒坂线没有共通任务 , 因此没有身体归属选择环节 。 比较特殊的是 , 如果在天台上选择自杀 , 将不再触发任何任务 , 直接进入自杀结局 。

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笔者认为 , 《2077》上述的终盘流程设计有三点比较有趣:
其一是结局分支前置 。
在很多为玩家提供所谓多结局的作品中 , 结局走向的最终敲定往往被放在了最后阶段 , 如在即将不可逆地导入游戏尾声时集中安排一个、多个任务 , 由玩家「临时抱佛脚」指明想要的结局 。 一般来说 , 这种对玩家显得粗暴、功利的处理能缓解一些开发团队的压力 , 任务网络的构思更简单 , 还能更好地重复利用打包进游戏的开发资源 。
但这看起来并不是 CDPR 所偏好的 , 他们曾在《巫师 2:国王刺客(The Witcher 2: Assassins of Kings)》中「破费」地制作了两个完全不同的第二章、提供给前一章选择不同的两拨玩家 , 《巫师 3》中则出现了将影响结局的重要抉择(如杰洛特的浪漫关系)丢到流程中早期的情况 。
《2077》中 , 这种重要分支前置、毫不在意「浪费」的情况更上一层楼:开篇时 , V 三种出身的序章完全不同 , 然后就是上文已反复提到的可选任务 , 在游戏中期完成核心 NPC 的个人任务线、乃至必须做特定选择 , 算是在通过严苛的条件考验、筛选玩家:

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