思考|写在发布一周年之际:《赛博朋克 2077》背后的思考与情感体验(16)


  • 如果玩家不推进与帕南、罗格、强尼个人相关的任务线 , 第三幕中要么自杀、要么只能去荒坂线进恶魔结局(毕竟你跟其他人不熟) , 自然也就失去了与其他人建立深厚羁绊的资格;
  • 强尼线则是另一个极端 , 不仅需要推进其个人线 , 在「Chippin' In」中完美作答 , 还要在天台上选定找谁一起打荒坂塔前静坐 5 分钟(这真的很难靠自己想到!) , 但这个极难开启的彩蛋式结局也有丰厚的回报 , 那就是与帕南线、罗格线完全不同且极为私人的情感体验 。
这种分支设计 , 考虑了玩家个人的特质 , 以及玩家在整个流程宏观推进上的取舍、取向 , 有意无意地纳入了性格、游戏目的、游玩心态、对角色与剧情理解等要素 , 巧妙地将玩家本身的价值取向与通关体验绑定在一起 , 让《2077》成了一部「你怎么看待它、它就怎么回馈你」的作品 , 这真的非常 CDPR , 足让人回想起《巫师》系列中「种瓜得瓜、种豆得豆」的果报哲学 。

思考|写在发布一周年之际:《赛博朋克 2077》背后的思考与情感体验
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其二是操作主体分化 。
如上文的流程图所示 , 在结局阶段 , 有两处需要玩家从强尼、V 两个意识中选出 V 身体的控制者:在三幕开头的天台上要选一个攻打荒坂塔的「代表」 , 在杀穿荒坂塔、抵达神輿后 , 还要确定谁回到 V 的身体、谁又魂归黑墙(Blackwall)之后 。 绝大多数情况下 , 进攻荒坂塔时 V 的身体里只会有一个意识被激活(另一个因为药物被抑制) , 唯一的特例只有单挑荒坂塔 , 强尼和 V 会同时在线、直到最后 。
这样处理的效果是 , 即便最后走入相同的结局 , 前面操作的主体不同 , 将产生不同的结局达成方式 , 这会颠覆性地影响玩家在整个游戏尾声地情感体验 , 尤其是神輿中的最后时刻 , 强尼和 V 的意识在赛博空间里相对而坐 , 探讨故事如何收场、一切是否值得 , 畅想现实中、黑墙外可能的未来 。 某种意义上 , 这可能也在暗示 , 《2077》这个游戏、或者「游戏」这个体裁本身 , 最重要的可能不是结果——也就是通关与否、通关结局是什么等等 , 而是独属于游玩者的过程与体验 。
其三是分支与结局各司其职 。
本作各结局的内容差距非常大 , 它们的关系不太像是互相排斥 , 倒更像是互为补充:

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荒坂线需要玩家与荒坂华子合作 , 不管愿不愿意 , 这是玩家有且仅有的厘清 Relic 事件始末、探究荒坂三郎秘密的窗口 。 选择与华子合作就意味着请她想办法取出 Relic、治好 V , 但在经历了这么多之后 , 你真的还相信这个精明、残忍的人吗?

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