流量|一个慢热的引擎产业,是如何“玩”转游戏圈的?( 二 )


更往下一层是说 , 国内外对于开发者需求的需求理解不一样 。 有个名词叫流量基座 , 海外流量基座是操作系统 , 是iOS是Android这样的 。 它是一个流量基座 , 基座就是说 , 我点进上面的生态应用场景 , 退出的场景还得回到流量基座里面 。
比如说我们用iPhone点开一个APP , 最后关闭以后 , 我又回到 iPhone的操作系统上 , 操作系统是苹果的这个基座 。 但国内不是这样的 , 国内没有自己的操作系统(当然现在鸿蒙在努力) , 是一块一块的设备 , 有很多设备 , 如华米OV 。 但其实谁才是流量基座 , 设备上面跨设备的这些APP才是 。 比如从微信启动小程序 , 退出以后又回到微信里面 , 不要跑到外面去 。 基于这种结构 , 就导致国内外开发技术其实不太一样 。 国外更多是根据操作系统去开发应用 , 开发一个原生的APP , 他就可能用Objective-C、 Java、C++这些技术 。 但国内的流量基座已经是APP了 , APP里面要再长生态出来 , 就只能用H5的技术 。
所以说 , 国内小游戏、小程序这种就特别热 。 你回想自己平时用手机 , 这时候你进了一个新的场景 , 就不会再去装一个新的app了 。 你肯定是打开微信扫码进去 , 滴一下这是健康码、这是付款买单、这是打个车 , 用完以后就退出来 , 直接就走掉 。 国内外结构不一样 , 导致开发技术也不一样 , 这点其实就是Cocos跟Unity、Unreal的区别 。 Cocos就是我们用的技术站像什么用Type、 Java , 我一直在强调 , 比如说热更新 , 小包体 , 点开即用 , 用完即走 , 这些其实是符合国内需求的 。
我们有60%的开发者在国内 , 他们是有这种需求的;40%的开发者在国外 , 他们不理解为什么要用这个脚本 , 我要用原生 , 我要用C++ , 所以我们两边都得兼顾 。
Lily:
超哥你要不要来给我们简单讲讲 , 目前在你看来 , 国内整个的游戏引擎 , Cocos是在什么样的一个市场地位?
罗超:
我们看一个公司时 , 首先要看不同国家之间同一个行业的大的趋势变化 , 就像他刚才说的流量基座 。 关于游戏 , 最早大家从红白机主机时代 , 延伸到今天的PlayStation、Xbox , 它是一条主机游戏路线不断升级的体验 。 PC是从原来的台式机到了今天以笔记本电脑为主的办公型设备 。 手机端是从原来的功能机一直延伸到今天的智能手机 。 除了那些线下的桌游之外 , 大多数电子游戏都是基于这几个设备以及它的设备进化而来的 。
刚才解释了 , 比如说Unreal是一个非常伟大的公司 。 他做了非常厉害的游戏引擎 , 影响了一代又一代的人 。 同时它的引擎不只是用在游戏领域 , 我们看到的一些非常高端的影视动画作品 , 还包含那些真人电影 , 以及最近几乎所有美剧 , 它的渲染和后期制作全部都用到了Unreal的引擎 , 所以它的影响力已经变得很大了 。 但是它有一个弊端 , 因为它是从主机那个时代诞生的一套架构 , 这套架构去支撑主机的离线渲染的场景是特别有优势的 , 可以做出特别炫特别好特别逼真的效果 。 不过它在面对今天我们用的分布式的几亿台手机设备 , 甚至是其他物联网设备时 , 线下的设备算力是不够的 。 然后我需要的热更新要求是很高的 , 对于游戏即插即用、即开即玩的需求是很强烈的 ,Unreal引擎就很难去支撑 。 这时候就需要另外一套基础架构 , 这套架构是要离散的、分布式的 , 需要是更轻的包体的 , 需要更开放的 。

推荐阅读