流量|一个慢热的引擎产业,是如何“玩”转游戏圈的?( 五 )


如果以资本为护城河的话 , 我们也许也可以设计成这样子 。 但世界上比我们有钱的人太多了 。 拿资本当护城河 , 一定会被更有钱的大厂给挤掉 。 但生态它是有一种独特性 , 而且它非常适合我们 , 就需要特别大的耐心 。 你要忍住自己不去跟生态争利 。 因为我们之前有干过一次就是错事 , 就是写书 。 有一年我们自己团队自己写了一本Cocos教程 , 那一年就没有任何出版社再出Cocos的教材 , 因为他觉得官方出了 。 但其实我们自己写是有问题的 , 因为外面的需求是五花八门的 , 你一本书其实很难涵盖所有不同层次、不同品类游戏的需求 , 这个事情本身就应该让生态去做 , 你不能跟生态去争利 。
然后第二个就是 , 生态它其实非常慢 。 比如说 , 去跑高校合作或跑培训机构 , 你今天合作下去 , 明年才有产出 。 如果是高校合作 , 基本上就是大三进去 , 两年之后才有产出 。 一般的商业公司受不了“今天付出 , 等着两年之后” , 但是对于游戏引擎来讲没关系 , 因为我们是一个很长线的 。 看看人家Unreal多少年 , 我们才多少年 。 我们有11年历史 , 后面在11年也很正常 。 这样算过来 , 我所有做的事情投入一年两年之后才有回报 , 这是很正常的事情 。
Lily:
王哲 , 我听说你从四年级就开始写代码是吗?听见你在聊的时候 , 我感觉你对这个行业的理解无比深入 。 你是从小就在打游戏吗?还是说对这个事情有什么观察和洞见?
王哲:
也不叫有什么观察和洞见 , 就是纯粹头铁 。 我经常觉得就是头铁 , 就这件事情我认了 , 我就必须把它做了 。 历史给每个人有不同的使命 , 刚好落到我是需要做引擎 , 那我就认认真真做引擎 。 其实说进这一行 , 我四年级写代码时 , 真的是想去参加编程比赛 , 不是为了打游戏 。 但是机房里面怎么可能没有游戏?然后小男孩就开始玩进去 。 当时是小海龟LOGO编程 , 当时我比赛写了一个仿FC上面的坦克大战 , 自己模拟出来 。 所以有时候回头看 , 我觉得很有意思 , 四年级时候就开始写计算机图形学 , 在用像素点去画一个游戏出来 , 然后现在我40岁了 , 还是在做同样的事情 。 你说这不是头铁是什么?
Lily:
我其实也很想问问 , 刚才王哲一直在分享他有所为有所不为 , 但是其实在资本角度看起来 , 就觉得Cocos11年了 , 这个公司有一点点慢热 , 有没有人问过你这样的问题?
王哲:
对 , 有问过 。 然后我就说 , 看一下Unity的历史 。 他们成立10年的时候 , 估值好像跟我们差不多 , 因为这个行业它就是这么慢的 。
罗超:
游戏引擎和做游戏确实很不一样 , 慢热是历史和技术积累的必然 。 因为它是一个打地基的工作 , 由不得快 , 它需要把架构想得很清楚 。 尤其是他们在2010年初那段时间 , 就已经开始去思考 , 未来是偏移动化的场景 , 更分散更多样化的设备 , 而不是基于当时的主机PC思维去搭了整个架构 。 这一点是很不容易的 , 在那个时候 , 其实它需要大量的预见性 , 也需要把这个基础工作做好 , 所以慢是应该的 。 当然刚才王哲也说了 , 不同的游戏引擎 , 只要是好的 , 都是经历了非常漫长的时间的 。

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