原神|踏出“女性向”标签的一小步( 六 )
这样做当然有一些风险 。 一方面 , 刻板标签已经存在了这么长时间 , 玩家们需要时间去适应一款并不那么符合标签定义的游戏 。 比如有的女玩家就觉得游戏目前的效果不如自己想象的那样“女性向” , 尤其是游戏主打战力养成 , 没有恋爱线;引入男主角则直接表明这个游戏的目标不再是恋爱模拟游戏的受众 。
另一方面 , 打破惯有的性别方面的审美确实不太容易 。 在游戏社区里就有男性玩家抱怨 , 在某一幕中 , 拨开莲叶看到里面躺着一个男的 , 让他觉得“怪怪的” 。
这非常有意思 。 实际上 , 他这种“怪怪的”观感 , 正是许多女玩家在游玩所谓“一般向”的主流商业游戏时突然看到衣着暴露的女角色时最常见的感觉 。 虽然不排除也有女玩家喜欢热辣美女 , 但这些角色被设计出来的初衷是为了讨好哪一边 , 其实很容易看出来 。 而《花亦山心之月》中的男性角色甚至没有出卖男色的行为 , 就已经让男玩家“觉得怪”了 。
这其实涉及到另一个问题 , 就是当一款游戏试图应对目前一般向游戏中的“媚男”元素时 , 是反其道而行之 , 将男女角色的定位反转 , 制造“媚女” , 还是把重点放在一个更平等、更尊重的故事上?
这个问题之前在影视剧和网文界其实讨论得更多 。 所谓“大女主”的标签已经存在了好几年 , 引来的鼓励和批评兼有 。 有些批评是 , 这些故事并没有塑造一个真正独立、强势的女性主角 , 她们虽然表面上地位很高 , 在处理要事的时候还是得寻求男性角色的力量;另一些批评是 , 很多带有“女尊”味道的故事 , 只是将男权逻辑反转 , 借用了男性凝视的方式去凝视男性 。 也许这能带来短暂的快乐 , 但本质上复刻了现有的秩序 , 并不能称作是真正符合女性意识、当代意识的作品 。
所以 , 我们同样应该了解 , 当观众、读者、玩家在呼吁更多女性主角、呼吁更丰富的女性角色 , 以及反对媚男和男性凝视时 , 这些要求应当被理解为开辟“另一条道路、另一种逻辑” , 就像戴锦华老师在她的一次演讲中说的 , 所谓“另一条道路”应当是“尊重男性与男性之间的差异、女性与女性之间的差异、男性与女性之间的差异 , 而不是 , 我有钱、我有权 , 我就可以把对方客体化”——不管这个客体对象是男性还是女性 。
戴锦华老师在不少演讲中都强调 , 女性的主体性不应该在互联网文化和亚文化的“自我想象”中再度迷失
对《花亦山心之月》来说 , 这意味着它的主线虽然是年轻学子初涉学堂与朝堂之间的“战场” , 但不会是一个被强烈野心和权力欲浸染的故事 。 根据开发团队的说法 , 他们更想强调“爱与平等”的主题 。 在目前的剧情中 , 无论是女主角还是男主角 , 在重振家族的同时 , 都不会延续世界观中原本的权力和等级秩序去压迫别人 。
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