原神|踏出“女性向”标签的一小步( 三 )





有些游戏玩起来的时候体验不错 , 改编成动画实在有些不知所云
“不想要傻白甜女主”“希望可以不只有谈恋爱”“比起男性角色 , 也希望有性格丰富的女性角色” , 成为越来越多女性向游戏玩家的诉求 。 有玩家干脆就不乐意把重点放在谈恋爱上 , 单纯“搞事业”或者“养女儿”不行吗?
丨 为刻板印象所累的标签另外 , 因为女性玩家群体本身的处境 , 很多人都在思考“女性向游戏”的标签会不会加重本来就非常泛滥的刻板印象 。 在《安琪莉可》诞生后 , 我们为一些游戏贴上“女性向”标签时 , 究竟是在把这一类型和主流商业游戏比较 , 还是在和更为细分的男性向恋爱模拟游戏比较?
从正常的分类逻辑上讲 , 后者应该更为合理 。 实际上 , 光荣制作《安琪莉可》的时候 , 对应的正是当时火爆的男性向恋爱模拟游戏《心跳回忆》 。 然而就像多年的讨论中 , 人们始终把“女玩家”像珍奇动物一样摆在与“玩家”对照的位置 , “女性向游戏”也被像特殊类别一样摆在与一般的、主流商业游戏对照的位置 , 仿佛女玩家不是真正的玩家 , 女性向游戏不是真正的游戏 。
尤其是 , 女性向游戏现在的确有同质化的倾向 。 虽然画面更加美型、精致 , 系统更加复杂 , 玩法要素也更多 , 这些游戏还是脱不开恋爱、养成和换装的内核 。 这些游戏好像在反复告诉潜在的用户 , 反复告诉大众 , 女玩家就是喜欢这种轻度的、简单的、不需要操作性的产品 。
最初在国内市场获得了商业成功的 , 比如《恋与制作人》和《闪耀暖暖》几个女性向游戏确实包揽了这些要素 。 只能说这种认识不能说完全错误 , 但的确有它的局限性 。 实际上 , 才短短几年时间 , 女性向游戏的“爆发”似乎就显得有些疲软了 。 除了竞争愈发激烈的原因 , 还因为“女性向游戏”的受众并不是广泛意义上的“女玩家” , 而是“女性向游戏玩家” 。 二者有所重叠 , 但不能完全等同 。 “女性向游戏玩家”相对来说是个范围更窄的概念 , 就和“射击游戏游戏玩家”“赛车游戏玩家”和“足球游戏玩家”一样窄 , 最终会趋于饱和 。
而广泛意义上的女玩家数量确实在增加 , 而且不止集中于手机游戏、休闲游戏 。 今年5月索尼互动娱乐公布的数据显示 , 在所有拥有PS5的用户中 , 女性占比41% 。 作为比较 , 女性占初代PS用户的比例仅为18% 。



索尼互动娱乐的数据表明 , 主机玩家中女性占比显著提高
而且 , 女玩家占比少还涉及到一个“鸡生蛋还是蛋生鸡”的问题 。 当人们默认主流商业游戏的受众大部分是男性玩家时 , 究竟是因为男性玩家更喜欢这一类型的游戏 , 还是这一类型的游戏从一开始就以男性视角制作?当一款游戏或者社区里充斥着消费和歧视女性的元素 , 他们能理直气壮地拿着用户数据说“看吧 , 刻板印象没错 , 女玩家就是少”吗?

推荐阅读