原神|踏出“女性向”标签的一小步( 四 )


简单粗暴地说“女玩家和男玩家感兴趣的东西是一样的” , 当然不是事实 , 否则就不存在男性视角和女性视角之分了 。 只不过 , 如果人们不要局限于游戏的题材 , 而是深入调查玩家们想要在游戏中得到什么的话 , 性别的确不是特别大的影响因素 。
数据调查机构New Zoo在2019年出具过一份报告 , 总结了一款游戏会吸引男性玩家和女性玩家的要素 。 成就感、策略性、成长感、引人入胜的故事以及适量的竞争等等 , 这些东西对他们的吸引力其实差不多 。 其中只有一项特征略微更受女玩家欢迎 , 也就是碎片化 。



在对游戏的核心需求上 , 男玩家和女玩家的区别不大
【原神|踏出“女性向”标签的一小步】至于在这个基础上 , 不管游戏玩法是主打动作、恋爱模拟还是种田养成 , 都更加依托个人的游戏口味和喜好 。 其他的影响因素还有美术风格、剧情、人物塑造等等 , 很难直接用性别去界定 。
为了反驳这些刻板印象 , 日益壮大的女性玩家群体不仅比从前更愿意表达自己对主流游戏中厌女要素的不满 , 也会对“女性向”标签进行反思 。 在网络上纷繁的关于“女玩家到底喜欢什么的”的争论中 , 站出来的女玩家举出的例子往往是《火焰纹章:风花雪月》《黑帝斯》和《星露谷物语》这样从未声称自己是“女性向”但女玩家占比很高的游戏 , 还有“鬼泣”系列和“魂”系这类偏硬核的游戏 , 以证明女性并不是只喜欢强调恋爱和换装的“女性向游戏” 。 这些游戏有养成和恋爱要素 , 也有大量的服装和装备可供选择 , 但最重要的是 , 它们都是好游戏 。
我其实不太喜欢这些去除和回避“女性向”的言论 , 好像“女性化”天生负面 , 但理解反驳者们对抗刻板印象的无奈 。 游戏本身是没有错的 , 恋爱模拟游戏、换装游戏和养成游戏的存在本就天经地义 , 喜欢这些的玩家也本就天经地义 。 只是在现状下 , 身为女性玩家的一员 , 我总觉得有责任去对抗偏见 , 但也会在享受女性向游戏时平白多了一层顾虑 。
不过 , 传统意义上的“女性向”游戏确实也该考虑往前走一步了 。 从个人角度来说 , 我当然喜欢公主一般的恋爱体验 , 喜欢比现实中能拥有的多得多的漂亮衣服 , 但这不是全部 。 我还想和男主角们经历一个真正丰富、动人 , 有故事性的冒险 , 也想正儿八经地和敌人战斗 , 体会紧张刺激的内容 。 哪怕在女性群体中 , 十五六岁、二十五六岁乃至三十五六岁的人所关注的类型也不一定相同 。 我们需要能真正满足这种多元需求的多元的作品 。
丨 标签之外的一小步值得高兴的是 , 已经有不少作品想要尝试着揭下或者打破传统意义上的“女性向”的标签 , 尝试去满足女性玩家各种各样的需求 , 甚至不止服务于女性玩家 。

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