手机游戏|从设计、体验多角度发力,《英雄联盟》手游的“青出于蓝”才刚刚开始

2019年10月英雄联盟十周年庆典上 , 《英雄联盟》手游(League of Legends:Wild Rift)首次得到曝光 , 笔者有幸参与了官方组织的《英雄联盟》手游试玩活动 , 当时上手的第一感觉在于整体体验较好 , 内容方面既有端游的精髓 , 也有贴合移动端的设计 。
10月27日 , 《英雄联盟》手游正式开启首次区域测试 , 参与公测的地区主要在东北亚和东南亚 , 包括印尼、日本、马来西亚、菲律宾、新加坡、韩国等国家和地区 。

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该作虽然尚未登录中国 , 但中国玩家仍旧表现得十分积极 , 社交媒体上充斥着如何在外服游玩《英雄联盟》手游的攻略 , 很多国内玩家也晒出了自己的战绩 , 这也使得Riot Game的服务器一度被汹涌的人潮挤爆 。
此前玩家得知《英雄联盟》手游的进展 , 除却相关的采访和报道 , 更多是通过官方发布的开发者日志 。开发者日志前两期在2020年3月19日和5月29日相继上线 , 分别讲的是如何将《英雄联盟》中的英雄原汁原味的搬到手游当中 , 以及如何在保证端游体验的同时 , 更加适配移动端的习惯 。
比如团队在英雄植入的时候保证各个英雄的精髓设计 , 甚至部分英雄的手感也会极为贴合PC端 , 但同时对部分内容也做出了相应取舍 , 像是在十周年时曾收获无数尖叫声的寒冰大招可手动控制方向的设计 。这也紧扣英雄开发产品经理David Xu此前透露的英雄设计理念 , 只进行适配手游的快节奏和相对较小的地图的、更具有必要性意义的调整 。
通过对日服的游玩 , 可以明显感觉到《英雄联盟》手游的进化 。随着陆续的更新和玩法调整 , 如今的《英雄联盟》手游逐渐向更具深度的方向迈进 , 这对于无数翘首期盼的国内玩家 , 尤其是对端游有着深刻情结的玩家来说绝对是一件好事 , 也使得被压缩到20分钟以内的游戏时长变得更加紧凑 。

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英雄设计方面的取舍
对于中国玩家来说 , 最令人头疼的问题并非是由于网络问题带来的卡顿 , 反而是无法更改的语言 , 不过随着《英雄联盟》手游即将登陆中国台湾等地区 , 这一问题也将迎来解决 。
12月8日 , 《英雄联盟:激斗峡谷》于中国台湾地区开启公测 。据七麦数据显示 , 《英雄联盟:激斗峡谷》在上线首日迅速登顶中国台湾地区App Store免费榜 , 在畅销榜上也取得了第5名的好成绩 。
上线前夕 , 游戏设计总筹Brian Feeney 以及宣传总监Ben Forbes接受了采访 , 向玩家进一步介绍了英雄、玩法、系统、技术性环节等相关内容 。
目前英雄联盟手游的新英雄原型 , 依然是以端游英雄为模板基准 , 在第二期《开发者日志》中 , 英雄开发产品经理David Xu坦言彼时的英雄共有36位 , 且机制都较为中规中矩 , 随后英雄逐渐扩展至40位 。台服上线前的采访中 , Brian Feeney介绍了新的六位英雄 , 分别是阿木木、娑娜、嘉文四世、蒙多、维鲁斯和辛吉格 , 而在2020年12月7日公布的最新一期《开发者日志》则是公布了德莱厄斯、德莱文和齐天大圣“悟空” 。

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上述内容的出现展现了《英雄联盟》手游的变化与不变 , 变化自然是新英雄所带来的新可能 , 而不变则是其在英雄设计上 , 突破与端游之间的那层隔膜 。
此前笔者曾坦言 , 《英雄联盟》手游中目前的英雄其机制都较为纯粹且通俗易懂 , 而随着英雄的不断增加 , 官方正在一点点深化英雄设计的机制 , 如亚索的出现 , 其暴击翻倍、风盾机制、以及只能在敌人浮空状态才能释放的大招技能 。这些内容的出现 , 正在逐渐打破英雄机制对《英雄联盟》手游的局限 。
不过关于英雄机制 , Brian Feeney在采访中提到的内容确实值得深思 。巴哈姆特曾问到官方是否会将PC版的所有英雄移植到手游中 , 收获到的是否定的答案 。
用Brian Feeney的话来说:“英雄们登场的先后顺序 , 首先是拉克丝、阿狸等拥有指向性技能 , 与手游端操作较为契合 , 比较容易上手的角色 , 其次则是机制复杂 , 操作相对困难的角色 , 比如劫、亚索或是嘉文四世 。关键在于要在当下让每个玩家都能够找到适合自己的英雄 , 而不是让所有英雄去适合每一个玩家 , 这也是决定英雄移植优先级的关键指标 。”

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不过就以目前《英雄联盟》手游的追赶速度 , 想要在英雄方面完成对端游的全移植并非难事 , 或许在官方看来 , 确实有部分英雄在机制方面无法去适应手游端的操作 , 亦或是这些机制根本无法被搬到手游端 。此前Riot Games东南亚和中国台湾地区总经理Justin Hulog曾坦言 , 即便是机制并不繁琐的“龙女希瓦娜” , 移植到手游上也需要重新的设计和打造 。由此可见 , 对于大招是偷取别人大招为己所用的“塞拉斯” , 没有E但有5种枪械的“厄斐琉斯” , 将其移植到手游中要花费的心力或许要较比传统英雄高出数倍 。
秉持手游的优势向端游靠近
《开发者日志》始终是展现《英雄联盟》手游开发进程的风向标 , 而排位系统、英雄获取和皮肤设计、玩法更新以及英雄更新的四个方向在第三期《开发者日志》中就有过提及 。
排位赛的设计有简有繁 , 简在于玩家在游戏中达到10级的时候便可以解锁排位赛 , 此举相较于端游门槛更低;而繁则体现在段位方面 , 除了从黑铁到王者的传统设计 , 在铂金和钻石之间还加入了一个新的翡翠段位 , 并以此为界限将排位分成了两种不同的机制 , 翡翠前则是“失败/胜利”会“失去/获得”钻石 , 当玩家取得相应钻石即可提升段位 , 翡翠后手游的升段机制将回归端游的胜点数机制 , 玩家升段将变得更加考究 。此番操作一定程度上将玩家等级分得更加细致 , 并适当弱化了前中期排位上分的难度 。

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其实《英雄联盟》手游的诸多操作用一句话便可概括 , 即“秉持手游的优势向端游靠近 。”此前Ben Forbes在被问到目前东南亚地区MOBA手游竞争激烈的时候 , 他认为《英雄联盟》在东南亚有着极为广泛的受众 , 而《英雄联盟》手游则更像是一个渠道 , 保证在手机上能够为玩家给予真正的《英雄联盟》体验 。
不过正是贴近端游的设计 , 给予了游戏内容极为细致的呈现 。像是在锁定方式上 , 官方为玩家设计了辅助延长线 , 其目的就在于帮助玩家对于目标物有着更为精准的锁定 , 方便玩家进行更多融合战术的非传统操作 , 如此设计的目的就在于还原玩家在操作鼠标时灵活的感觉 , 以便让其深度向端游靠近 。
当然 , 即便是加入延长线设计 , 手游锁定也很容易出现错误点击 , 所以在普攻键的两侧官方加入了辅助按键 , 这也贴合MOBA手游一贯的设计 。
另一方面 , 《英雄联盟》手游为了增强手游的体验 , 加入了诸多创新设计 , 半锁定视角的"镜头焦点调整选项" , 改变玩家所使用的英雄在游戏中的所处位置 , 以此帮助玩家完成特殊场景下的操作 , 比如玩家要攻击的对象如果在右下方 , 那么视角的固定外加虚拟键位的遮挡将会极大影响到玩家操作 , 而镜头的平移则展现了更为完整的画面 。

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此外 , 游戏在释放可控制大招的时候还提供了画中画的功能 , 使玩家在操作的过程中不会顾此失彼 。
开启新的移动电竞浪潮
当下电竞产业正处在高速发展的进程中 , Newzoo数据显示 , 2020年度全球电竞市场总收入将达到11亿美元 , 与2019年相比增长近1.5亿美元 , 观众总数将扩充至4.95亿 , 而随着移动电竞的进一步发展 , 这一数字还将扩大 。
而作为当下最成熟的电竞赛事之一 , 英雄联盟系列赛事在各个产业链上都发展得极为成熟 , 并且在多个国家和地区的赛事布局上也颇为深入 , 这为《英雄联盟》手游系列赛事的布局提供了绝佳条件 。
对于此事 , 近期Riot Game给出了相应的回复 , 坦言电竞赛事是未来的规划之一 。此外 , 第一个具有官方性质的比赛Wild Rift SEA Pentaboom也将在12月12-13日开打 , 参赛地区包括泰国、柬埔寨、菲律宾、越南、新加坡等地 , 这也是《英雄联盟》手游电竞在东南亚地区的首次试水 。

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手机游戏|从设计、体验多角度发力,《英雄联盟》手游的“青出于蓝”才刚刚开始】相较于官方较闷的态度 , 国内各大俱乐部和知名电竞选手都展现出了足够的热情 , 从前WE战队知名选手若风高调宣布成立Team Fire和Team Ice两家《英雄联盟》手游俱乐部、到4AM战队、TC俱乐部和BLG俱乐部等公开招募高玩加入 , 国内已经完成了“粮草先行” , 或许再过不久 , 《英雄联盟》手游会和赛事共同被国内玩家的热情淹没 。

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