伴随游戏Logo出现的“二律背反”不是开发组的名字 , 而是世界观的名字 。 这最终成为《圣歌德嘉的晚钟》故事舞台的世界观 , 也是她慢慢写出来的 。 当中涉及不少架空宗教概念、国家和地理、歌声和自造语言 , 还有原创角色(OC) , 零零碎碎地写了很多年 。
“但是——完全没有人看!”她笑着说 , “这也是当然的 。 仅仅创作了一些角色、一些符合自己口味的OC是不够的 , 因为角色要依托于故事才能展现出性格 , 世界观也是一样 。 脱离故事的诠释 , 光卖世界观的安利是卖不出去的 。 ”
所以 , 她才想着要制作一款游戏 。 “总之 , 为了让大家看到角色的闪光点 , 我得为他们设置合适的舞台 , 让他们经历各种事件 。 这样 , 就可以描绘他们应对的反应、彼此之间的互动 , 展现性格中各个复杂的侧面 。 在那之后 , 还要想办法把各种小剧情串起来 , 拧成一条大主线 , 再将你最想创作的细节足够合理地融入进去 。 可能前面写了800个字 , 玩家体验了800个字 , 到了第801个字才恍然大悟 。 就是为了这一刻 , 前面才写了那么多 。 ”
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很多初期选项会对之后的剧情造成意想不到的后果
这件事从头到尾都透着“不计成本”的味道 。 这个成本不光是指经济上的 , 更是指时间和精力 。 很难想象 , 真的会有人为了自己脑子里浮现出的那么一两个急于分享给其他人的片段 , 去花3年的时间做出一款完整的游戏 。
柏锐读书时的专业和现在的工作都与游戏完全没有关系 , 游戏使用的Ren'Py引擎和编程都是花了3个月自学的 。 至于搭主线剧情 , 花的时间更是数倍于此 。 幸好后来足够幸运 , 遇到了愿意伸出援手的同伴 。
柏锐记得 , 自己小时候经常逛一个叫“幻想森林”的论坛 , 里面有很多以RPG Maker为主的制作者交流帖子 , 但那都是很早之前的事了 。 等到她真的想要着手去制作游戏的时候 , 国内这类论坛差不多都已经消失 , 她只能去国外的交流论坛里寻找潜在的合作者 。
“我就在欧美那边的游戏制作者论坛里发了个帖子 , 说要做一个这种风格的游戏 , 人物设定图相关的东西我已经画好了 , 需要有人和我一起写剧本、做音乐 , 如果有兴趣的话可以来联系 。 ”
就这样 , 她找到了最初的几位写手和编曲爱好者 。 大家都是出于兴趣 , 无偿帮忙 。
“所以《圣歌德嘉的晚钟》开头几章有点难读 , 因为是找的国外写手合作 , 用英文写的 , 我和朋友给翻译回来 。 ”柏锐说 。 总的来说 , 她负责出剧情大纲、写程序、画CG , 合作的写手按照她的要求写具体的剧本 。
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