宗亚琴|《一念逍遥》发行负责人宗亚琴:从概念到设计再到运营的修仙之路( 二 )


这也给我们提供了一个想法 , 其实仙侠的受众是可观的 , 但是目前市场上的头部产品并不突出 。 差异化和精品化的游戏 , 在仙侠这个题材领域里仍然存在市场机会 , 这也是《一念逍遥》这款游戏可能在立项最初的一个初衷 。
《一念逍遥》做了哪些概念与玩法
接下来我会讲一下基于我们的理解 , 我们对仙侠题材做了哪些概念和玩法 。
基本上没有人去真正的修过仙 , 也没有人真正见过神仙 , 所以说我们做的很多一些玩法设计也好 , 美术设计也好 , 其实都是基于我们看小说、看这些文学作品、影视作品的一些想象 , 一些抽象的概念 。 把这些抽象的概念通过玩法或者是美术 , 去把它表达出来 。
比如说我们在做玩法设计的时候 , 会非常强调一个代入感 , 这个代入感就是游戏里的内容 , 可能会提取一些比较关键的几个概念——仙侠文学里面的概念 。 比如修炼和境界 , 就是所有仙侠小说里面的一条主线 , 主角的追求 。
然后神通和功法 , 就是主角成长过程中学的一些东西 。 遍地资源 , 就是仙侠小说主角的奇遇 。 仙有万千 , 就是在整个修炼的过程中 , 主角(玩家)不是孤单的 , 是有很多跟你一起修炼的人 。 你会遇到很多的事儿 , 以及抉择 。 比如说修仙的过程中 , 你修炼的方向选择 , 可能会有一些比如说类似仙魔的抉择 , 这些概念我们在游戏的设计里面就会将其转化为一些具体的玩法 。
先简单说一下我们游戏的世界观架构 。 它是一个融合了封神榜、山海经等中国经典神话以及中国古代哲学的东方仙侠世界 。 简单来说 , 这个世界是分为凡、灵、仙三界 , 主角需要潜心修炼才能突破这个三界的禁止飞升上界 。
在这个游戏里 , 修炼是玩家的一个主线任务 , 游戏的底层其实是一个放置挂机加社交MMO 。 放置挂机是追求轻松 , 但是我们要去营造这个代入感 。 怎么去把这个轻松和代入感去做一个更好的结合 , 我们是围绕修炼这个主线的目标 , 去设计在这个修炼路上他要做哪些事情 , 然后把这些事情放置这种比较简化的 , 比较轻松 , 玩家不会觉得负担很大的一些玩法把它呈现出来 。
比如说学习神通、功法 , 包括去探索 , 都是通过这种挂机的形式去实现 , 它是会还原你看修仙小说里面的一些设定 , 但它不会给玩家造成特别大的负担 。
除此之外修仙小说里面的一些其他的设定 , 比如说结交仙交 , 可能每个人物都有自己的法命法宝 , 也会遇到很多的奇遇惊喜 。 这些玩法整体是一个比较轻松的方式 , 去还原修仙小说读者的一些感受 , 或者是里面的一些设定 。 整体就在这个玩法设计的时候 , 去把它做的比较轻度化 。

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