除了这些放置玩法外 , 我们也是一个有社交MMO的底层 。 在社交这一块 , 也对比了下之前同类型的修仙类游戏 。 我们会发现其实大部分是比较单机的 , 我们在做社交这一块做了几个层次 , 包括基于宗门的社交、基于异界跨服的社交 , 以及还有一些切磋PK类的玩法 。 会让玩家在这个世界里面感受到 , 这不是一个孤独的修仙世界 , 而是一个仙友万千的仙侠世界 。
为什么选择水墨画风?
说完玩法之外 , 接下来是美术 。 其实美术它是服务于概念和玩法的 , 我们是怎么样用美术的设计来表达整个游戏的概念呢?
首先是美术风格的设定 , 《一念逍遥》的美术风格是一个写意水墨风 , 我们核心想要追求去形神合一的状态 。 包括从整个游戏的地图设计、UI设计 , 都希望去传达一个比较整体性的一致性 , 让玩家在这个游戏的过程中不会觉得很出戏 , 他是沉浸在水墨丹青的仙侠世界里面的 。
为什么选择这样子的美术风格?
我们也有自己的考虑 , 因为之前在美术风格这块也做了一些尝试 , 大家看我们的一些游戏素材 , 可能会觉得它是比较寡淡的 , 颜色上是很克制的 , 也不像之前看到的很多其他仙侠游戏这么艳丽 。
我们是觉得因为用这种水墨的画法 , 其实匀染和留白会有很大的不确定性 , 这种不确定性感官上会给大家带来更大的自由度 , 更高的想象空间 。 这种挥洒自由的特点 , 我们认为更加契合仙道文化中飘逸、洒脱的浪漫主义的色彩 。 所以我们在设计上会刻意做一些留白 , 包括用色上会尽量去克制 , 不要去做的特别的花里胡哨 , 整体看着是一个清新寡淡的风格 。
在美术设计的时候也会用到很多来自一些小说或者是作品里面的意象 , 比如说飞鹤、阴阳鱼、剑、山川 。 其实它会贯穿到游戏里很多的一些场景或者物品的设计当中 , 让玩家在这个游戏的过程中会有一个比较强的沉浸感和代入感 。
说到场景的设计 , 我们的画法可能会接近浙派国画美术的画法 。 相比比于传统的国画 , 我们加入了一些光影元素 , 其实传统的国画没有光影的话它看着会是比较平的 , 很难去展现游戏的一些功能、一些层次感 。 所以我们在这种国画核心特色的基础上去提炼一些特点 , 加入一些光影 , 让整个的游戏场景画面看上去更生动 , 更有层次感 。
同样的方法 , 也在做妖兽的设计时有用到 。 会明显感觉到它是一个比较传统 , 比较水墨风的画法 。 但是它会比传统的一些静态人物的画法多了一些更生动的表达 , 整体去追求一个生动的感受 。
另外在人物设计上 , 我们除了去考虑它的背景、故事、性格、特点 , 也会去考虑和道家武术去做匹配 。 可能每一个人他的性格、的背景、对应到这个武术里面 , 都会让这个人物的台词设计、造型设计 , 给玩家个更加栩栩如生的形象 。
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