第三个原因则是哪吒本身的机制问题 , 不太符合KPL的比赛节奏 。
KPL看重的是运营策略为主 , 在运营中寻求以多打少的机会 , 对抗路英雄的强度是很重要的 。 哪吒的支援能力虽然强 , 但大招CD时间太久 , 远不如关羽、马超支援作战的效果 。 而且 , 对抗路新增传送阵后 , 哪吒的支援优势似乎也没那么大了 , 只要你的线权足够高 , 你就可以抢先支援 , 而且说实话 , 哪吒的大招飞行速度太慢了 , 在都是位移怪+控制怪的版本环境下 , 哪吒的作用被彻底限制 。
大招的实用性也是一个槽点 , KPL暴君、主宰作用很大 , 对面开个龙拉扯一下把哪吒晃一下子 , 等哪吒一开大敌人全体后撤 , 情况就很尴尬!打吧 , 人家就是调戏你一下 , 本就做好了撤退的准备 , 这时追敌过深容易被反包夹;但不打吧 , 又浪费了一个大招 , 往后的一分多钟会导致团队很被动 , 丢龙是必然的了!毕竟 , 没有大招的哪吒就像一个超级兵 。
总的来说 , 哪吒这个英雄槽点太多 , 机制上没太多操作空间 , 战术上能开发的也开发了 。 数值太高射手没法反制 , 数值太低又变成千里送人头 , 很难平衡 。
现在的对抗路主要有两种选择 , 一种是让经济、打工具人 , 承担开团承伤探视野的功能 , 比如八戒、夏侯、廉颇、吕布 , 还有一种是重体系 , 主打支援和团战 , 比如关羽、马超 。
哪吒没主动位移、也没控制、没回血 , 更没护盾 , 前期对线太弱 , 带线被抓逃不掉 , 技能CD也长的一P , 发育不好大招撞下去更是鸡肋 , 不数一下你都不知道他的槽点这么多 , 自然在KPL就无法上场了!
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