12月16日 , 由中国音像与数字出版协会主办、游戏工委协办的2020年游戏产业年会“游戏精品化分论坛”在广州召开 。 期间 , 游艺春秋首席营销官陈旭婕做了以“女性向剧情解谜游戏该如何创新构思”为主题的演讲 。
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陈旭婕表示:游戏的创意有2个源头 , 一是足够了解用户(甚至超过用户自己) , 二是内容以满足用户情感为方向 , 之后才能做出真正有价值的内容 。 判断方案是否可行 , 能否保证内容、玩法和系统的自洽是标准之一 。 设计过程中 , 则应尤其注意女性用户关注的细节 。 落到女性向剧情解谜游戏来看 , 剧情的阶段性目标、玩家的心流感受需重点研究 。
以下是演讲全文:
大家好 , 我是游艺春秋的陈旭婕 , 本次分享的主题是女性向剧情解谜游戏如何创新构思 。 本次分享的游戏是《迷雾之夏》 , 项目整体研发周期约一年左右 , 团队经历了从0到1的完整经历 。
首先和大家看分享我们目前取得的一些成绩 , 产品于今年9月份上线 , 预约阶段预约用户接近百万 , 首日上线获得TapTap双榜第一 , 首月全渠道下载量50万以上 , B站视频播放量逾千万 , 近期也获得了多家厂商和媒体的游戏奖项 , 同时本次获得了主办方授予的十大原创游戏提名 , 基于我们团队的第一款女性向游戏 , 是一个非常好的起点 。
接下来介绍一下《迷雾之夏》这款产品 , 我们在立项时主要考虑了三个部分:第一 , 从用户画像方面 , 我们结合当下女性向品类以及市场动态 , 定位是二次元 , 年轻化 , 女性向用户 。
第二 , 从内容方面 , 我们采用独创IP , 剧情以多支线、多结局 , AVG与文字对话交替模式 , 增加游戏的神秘感和代入感 。
第三 , 从技术创新角度 , 除了采用了稳定的Unity引擎 , 还尝试了AI语音识别 , 互动视频交互等创新技术 , 对于女性向产品 , 配音和视频交互都是我们认为非常重要的两个内容 , 可以带来女性向玩家深度的情感体验 。
产品一路走来 , 我们团队也进行了内容回顾 。
第一部分 , 追溯创意设计的源头 , 我们总结为是两个要素 , 一个是用户 , 一个是内容 , 是我们认为需要负责的两个重要板块 。
关于用户 , 从用户的理解出发 , 一切设计的源头都是基于了解 , 了解用户甚至超过了解他们自己 。 我们最直观总结的方法是总结 , 经常参与一些游戏制作 , 借鉴很多前人经验 , 在一代又一代的产品积累中 , 了解他们的理解模式 , 积累一些已经带有无数产品验证过的方案与方法 。 加以我们自己的情感 , 进行总结与创新 。
另外一个关键我们认为是发掘 , 通过自己研发游戏 , 自己体验游戏 , 与玩家进行交流 , 得出很多结论 , 与此同时对用户也会越来越了解 。 设计出的产品其实就是用户想要的 。
我们常用沟通渠道是TapTap , 女性向社群 , 小红书、微博等等 , 都是直观与女性玩家交流的渠道 。
关于内容 , 从内容出发满足用户的情感 , 内容是既能传递情感 , 控制玩家情绪 , 让他们在游戏当中体验各种各样情绪;同时游戏中创造世界 , 设定剧情 , 设计不同的关卡和NPC人设通过文字语言和内容 , 更好的传递情感 , 控制玩家情绪 , 让他们游戏当中体验到开心、快乐、悲伤等现实情感 , 对内容需求越来越高 。
学习与总结了一个设计理念——3:2:1原则 。 内容设计的两个前提 , 满足这两个前提才能做出真正有价值的内容 。 第一个是你是否真正了解你的用户 , 只有真正了解用户知道用户什么时候更快乐 , 什么情况会悲伤 , 会因为什么生气、愤怒、痛苦 , 才能精准把握用户痛点;第二个是我们对于系统的设计有没有情绪的概念 , 一个系统设计出来之后 , 玩家能否在这一个系统中感受到一个什么传递的情感 , 会产生怎样的一个情绪 , 需要设计者心中有数 。
三个自洽 , 做完方案之后 , 需要对方案进行评估 , 确保内容和玩法自洽 , 玩法和系统自洽 , 内容和系统自洽 , 只有这三个自洽都形成的时候 , 才能判定这个方案的可行性 , 才能真正开始做内容 。
【用户|首日上线TapTap双榜第一,游戏团队复盘:我们如何做女性游戏?】最后一个关键点是细节 , 女性向用户天然注重细节 , 做一款女性向游戏 , 整体细节的内容表达成本也是最高的 。 甚至所有的美术数值都会为内容服务 , 在内容上精益求精 。
第二部分是我们的思考 , 剧情和游戏是如何能够更好的环环相扣结合 。
首先游戏的玩法与内容题材要进行融合 。 迷雾之夏是悬疑游戏 , 推理小说本身故事设置重重悬念 , 阅读推理小说过程是读者与作者竞赛过程 。 猜对的读者会为自己骄傲 , 输了会发出感叹后重新投入下一个竞赛 , 这是推理小说的魅力 。 优秀的推理小说会通过文字让玩家有强烈代入感 , 一本书是揭开答案冒险之旅 , 会根据侦探探案猜测和做笔记 , 这代入感是其他推理小说无法比拟的 。
推理小说又会受制于题材限制 , 读者无法获得自由度真正的去参与其中 , 推理游戏要解决增加玩家代入感以及发挥推理游戏先天优势 , 实地搜集证据 , 自由的询问嫌疑人和根据证据推理完全满足玩家代入侦探角色探案需求 。
推理和解谜自然而然成为悬疑类解谜游戏核心玩法 。
整体故事架构要满足游戏原理 , 故事情节要与游戏相配合 , 也是我们架构故事当中要考虑的 。 游戏具有阶段性目标 , 和一个长远目标 , 而推理小说通常需要一本书读完 , 才解开一个最终谜底 。
这就相当于玩家要打所有的怪 , 才能获得奖赏 , 对于剧情比重较大 , 篇幅较长的AVG游戏来说 , 是不讨好的 。 玩家的动力会减弱 , 对于真相的探寻感会减弱 , 一开始的好奇 , 会逐步消磨 。
这时候需要的是反馈 , 利用游戏的方法 , 为玩家设计阶段性目标 , 体现在故事上 , 就是单元故事 , 于是在架构故事的时候 , 我们做了三层真相 , 单个案件的真相 , 一切的幕后主使 , 和主角自身的秘密 。 每两个章节 , 主角就可以揭开一个案件 , 随着解开每个小案件 , 她会越来越接近幕后的真相 , 而关于自身的谜团也越来越多 , 引诱着他玩到最后 , 找寻答案 。
对应的 , 我们采用的暴风雪山庄模式的故事 , 就要进行一定修改 , 封闭空间内每一个人案件 , 不单单是一个案件 , 单个案件背后 , 也会牵扯处一段故事 , 这段故事 , 就是玩家靠自己探索到的部分“真相” , 也就是属于玩家的“阶段性奖赏” 。
故事的暗线中的主角的自身秘密和一切的幕后主使 , 则是为玩家准备的长期目标 。 在解决阶段性的小任务后 , 他们所获得的部分真相和故事 , 会渐渐还原一部分最后的真相 。
同时 , 也会让他们对最后的真相和自身的秘密充满更多的好奇 , 幕后主使到底是谁 , 他是怎么密谋了这一切 , 我扮演的角色又是谁?为什么会经常出现一些幻觉?难道我才是大Boss么?这些终极疑问就像是推理小说中的最后疑问 , 驱使着玩家玩到最后 , 寻找最终的答案 。
第三部分是我们觉得要重视玩家整体的一个心流感受 。
心流体验是给玩家更深层次的情感体验 , 基于题材 , 我们希望带给玩家的情感体验一定绕不开紧张 , 刺激 , 惊慌 , 恐惧等重度情绪 。 但除此外 , 我们赋予了主角更多的情感体验 , 同情 , 悲悯 , 挣扎 , 痛苦 , 温暖以及与伙伴的情感羁绊 。 力求让玩家与主角同行的这次冒险之旅更加真实 , 立体 , 印象深刻 。
如何完成一个完善的心流体验?首先在设计单个章节情节的时候 , 假设重度危机引起的心流体验为5 , 普通推进情节发展引起心流体验为1 , 丢出悬念引起的心流体验为3之类 , 进行节奏的安排 , 避免过度心流都在1-2阶段 , 也避大段的4-5的心流 , 在节奏张弛有度的情况下 , 保证情感逻辑通顺 。
剧本情节安排好后 , 要做的就是将情感体验做足 , 氛围(包含 , 场景 , 人物 , 人物表情 , 动作 , 配音 , 音乐 , 音效 , 特效) , 以及玩法 , 倒计时 , 解谜 , 快速操作 , 推理 , 谈判 , 配合剧情 , 共同完善心流体验 , 完成一场好的演出 。
最后总结一句话 , 心流感受是一个游戏最精华表现 , 用户不同但心流感受一定是相同且重要的 。 我整体分享就到这里 , 感谢大家聆听 。
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