部落与弯刀|【聊一聊】: 从《部落与弯刀》谈开,国产单机游戏新的运营方式


部落与弯刀|【聊一聊】: 从《部落与弯刀》谈开,国产单机游戏新的运营方式

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部落与弯刀|【聊一聊】: 从《部落与弯刀》谈开,国产单机游戏新的运营方式

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【部落与弯刀|【聊一聊】: 从《部落与弯刀》谈开,国产单机游戏新的运营方式】
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12月16日 , 测试长达两年之久的《部落与弯刀》终于推出了1.0正式版 。 本作由汉家松鼠负责研发 , 心动发行 。 作为一款沙盒策略类游戏 , 开发者赋予了玩家很大的自由度 。 这种自由度 , 不仅体现在角色创建 , 五位不同职业拥有各自专属剧情 。 玩家还能根据自身选择 , 拉拢同伴 , 培养主力角色 。 无论是技能加点 , 还是天赋选择 。 通过各种自定义功能 , 组建自己的部队 , 在群雄割据的荒漠中立足 。

但今天我想和大家详细聊的 , 并非有关于这款游戏任何的优缺点介绍 。 而是如今国产单机独立游戏一种新的运营方式-开发者与玩家更近距离的交流 。
游戏刚发售时 , 我本着想去多了解一下游戏本身 , 便打开了Steam平台 。 迎面而来 , 游戏主页的第一列 , 是关于正式版中各种功能改进 。 我带着好奇的心情 , 打开了说明 。 从文本的最开头扫到了末尾 。 毫不夸张地说 , 这是我见过最详细 , 最长的功能说明 。 我关闭了说明 , 接着往下浏览 。
《部落与弯刀》在2020年1月份 , 正式发布了EA版本 。 何为EA?就是我们常说的测试版本 。 之后基本每个月每隔几天 , 游戏社区就会有开发者的日志更新 。 无论是数值平衡 , BUG修复 , 还是功能改进 。 几乎每一个版本 , 都有详尽的说明与调整 。 此时的我有些疑惑 , 开发者究竟是通过什么方式快速测试 , 并收集了这么多问题 。 当我在末尾看到 , 官方所提供的交流测试群时 。 我前面的疑惑 , 也就豁然开朗了 。 前前后后总共8个交流大群 , 有3个群已标注满员 。

开发者通过招募玩家提前纷发游戏激活码 , 参与游戏的开发测试 。 玩家将测试中的这些问题 , 通过QQ群 , 及时反馈给开发者 。 开发者再根据这些反馈 , 来对游戏进行进一步的优化调整 。 我不知道这种方式 , 在国外的单机游戏开发中常不常见 。 但在国内 , 这种方式对于一个小的开发团队 , 确实可以节省成本 , 也更能拉近开发者与玩家间的距离 。 从而更好地来开发一款游戏 。

或许很多玩家都不知道 , 一款游戏在正式发售前 , 往往会经历很多次测试调整 。 可以笼统地概括为两个部分 , 即无商业化与商业化 。 无商业化包含了游戏早期的Alpha测试、Beta测试 。 商业化则是包含了ET阶段 , 以及最后的正式上线版本 。 其中ET阶段 , 也就是我们常说的EA测试版 , 是游戏早期的测试版本 。 这个阶段因为玩家已经可以采取付费的方式进行游戏 , 所以一定程度上已经具备商业化性质 。 但此版本的游戏基本都不是最终完整版 。

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