过程|强制社交链成《幻塔》重大败笔,完美世界始终没懂二次元( 六 )
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(剧情中 , 人物眼睛不会动)
同比《原神》虽然也有剧情演出尴尬、NPC动作重复等问题 , 但《原神》在CG、镜头、角色表情下下足了功夫 , 最后给玩家带来一个个喜闻乐见的“名场面” 。 而《幻塔》的演出 , 就像是给玩家说 , 有的看就不错了 , 不想看跳过吧 。
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(原神的阿贝多经典表情 , 活灵活现)
除去这两点 , 作为一款在广告里标着:“什么是打击感 , 这就叫打击感 。 ”的游戏 , 《幻塔》在其战斗方面反馈方面 , 用玩家的评价就是:“这游戏的打击感还没有我爸爸拿竹条抽我来的有打击感 。 ”
(证物)
还是拿《原神》来对比 , 在战斗中 , 《原神》的打击感来自于武器在击打怪物时触发的“卡肉”效果 , 即在攻击判定后 , 玩家的动作会略微卡顿 , 怪物也会相应做出带有卡顿的动作反馈 , 一来一回给玩家确确实实打到了的感觉 。 《幻塔》则用了一种较为简单的设计 , 震屏 。 不管是用什么武器攻击 , 还是怪物反击 , 还是BOSS的大型AOE , 《幻塔》的处理方式一律是震屏 。 玩家攻击到怪物就好像打棉花 , 并没有一个真实的战斗体验 。
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(幻塔战斗)
更让人有些无奈的是 , 《幻塔》的氪金系统颇有些原形毕露 。 《原神》的氪金要素在于武器和人物这两点 , 最多不过再有购买体力的花费 。 《幻塔》则是三个武器槽位都有SSR , 每个武器还有四个槽位的“意志” , 人物身上还有“源器”这一氪金点 。 虽说《幻塔》的世界BOSS可以掉落SSR道具 , 但需要金色解码器才能开启 , 且概率并未公开 。 加上《幻塔》还有PVP要素 , 其逼氪程度对比《原神》强了不止一星半点 。
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(破译箱子需要相应的密码卡)
探索过程的枯燥、剧情演出的尴尬、战斗体验的不真实 , 让《幻塔》变得空洞单调 。 脱离开游玩因素 ,《幻塔》所构建的世界里 , 除了主线一步步揭开的世界真相 , 在世界的每一处角落都没有介绍这个世界的其他文字 。 玩家不知道为什么这片土地上会有那么多侏儒和胖子 , 不知道宝藏守护者是为了什么守护宝藏 , 不知道这个世界的麦子为什么会用奇怪的名字 , 凡此种种都没有给出一个设定 。
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