穿越|网文论︱Z世代网络文学写作中的主体性电子游戏逻辑( 七 )


网络小说的人物塑造方式大致如此 。 在主要描写主角行动的章节中 , 队友(包括恋爱对象)都是执行协助功能的工具人;章节会清晰地分成主线与支线 , 作者甚至会提前预告读者接下来的章节是某位角色的分支剧情内容 , 渴望了解主线剧情的读者可以得到预警提前跳过 。 在这些“分支剧情”中会出现大量恋爱模拟游戏中的“对话分支”“好感度增减”的叙述 , 作者描写的主角与配角的沟通交流 , 宛若恋爱模拟游戏中通过选择合适的对话和正确的行动“刷好感度”的过程 , 甚至有些作品会直接提到主角“我做了这件事情 , 刷到了对方的好感 , 达到了某种进度”的游戏式心理活动;而读者也和玩家一样 , 监控主角与相关配角的“好感度” , 来判断作者写作主角与配角关系进一步深化的进度是否合适 。 对于反派的塑造 , 绝大多数主角要击败的对手都按照“魂”系游戏的处理方法来进行 , 只有少数作者精心塑造的反派 , 基本可以享受与“队友”相似的剧情描写待遇 。 以上的叙述逻辑不仅使用于男频和英雄冒险类故事 , 后宫 , 女频 , 大女主题材包括恋爱养成题材也都类似 。
穿越|网文论︱Z世代网络文学写作中的主体性电子游戏逻辑
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恋爱养成记
由此 , 网络小说这种与电子游戏同源的人物塑造模式 , 本质上展现了主体对客体的一种遥远距离之外的“量化”观察 , 是一种纯粹以自我为中心的“二元”式读解 。 玩家与客体、与世界万物的联系本质上是以主角为尊的 , 一切以主角的心态和判断为标准 , 精准的“好感度”设置保证了主角对配角行动和心理上的双重控制 , 客体对象相较于主角纯粹是被“物化”的 。 因此 , 哪怕是广受好评的网文角色 , 也体现出鲜明的刻板印象和符号化特征 , 他们并非复杂而真实的人物形象 , 而是某种审美、诉求、品德的符号化表达 , 他们对特定品质的极端呈现就是他们存在的意义 。 在玩家为主体的网络文学游戏逻辑世界里 , 实际上除了玩家自己 , 不存在真正的“人”——而这正是Z世代玩家的某种主体性理想 。
结语:“我为世界立法”——Z世代主体性的发扬
无论是读者必须代入主角的玩家心理铁律 , 精密的世界观设定、实力强弱系统和升级体系 , “队友分支剧情”模式和“好感度”模式 , 这些电子游戏逻辑在网络小说写作中的呈现 , 都体现了创作者和读者对他们创造和生活的网络文学世界 , 而非现实世界的一种本质理解:这个世界有规定好的运转法则 , 并且作为主角 , 他们掌握并熟悉这套法则 , 能够借助这套法则成为世界中最强大的存在 , 完成自我价值的实现 。

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