团队|当腾讯最成功的MMO开始研究开放世界( 二 )
第三 , 做出素材之后 , 团队还要用Look Dev验收——也就是在多种光照环境下 , 查看和调整各项参数 。 这要求技术团队真正吃透理论 , 确保算法完全符合所有公式 。 "最明和最暗的环境 , 光照HDR的范围可能差得非常多 , 你要通过高光管线确定裁掉的部分合理 , 完整还原从物理光照到曝光成像过程每一步的细节 。 "
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不同天气和场景的光照度
在这个过程中 , 甚至人的双眼也不太靠谱 。 引擎负责人刘冰啸举了一个例子:一位负责Look Dev的TA做好了视频 , 他怎么看都觉得光线有违和感 , 可仔细一查 , 又发现参数没有问题 。 "大自然的光照条件千变万化 , 只有认真做对Look Dev , 才能让玩家感受到真实世界的效果 。 而平常我们习惯了生活中的人造光 , 如果只按照我们的认知来调 , 游戏就会变得没有特色 , 过于平庸 。 "
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第四 , 上述流程并不是只研究个1-2年就能捋清 , 它们背后还有对新技术经年累月的关注 。 比如为了学习理论 , 团队一直在阅读图形学领域的会议论文和专著 , "历年的SIGGRAPH、GDC会议都要跟进 , 16开的英文资料至少看了300-400页 。 "即便如此 , 在实操过程中他们还是会遇到卡点 , 需要咨询工业光魔等影视公司的朋友 。
现在你应该对于「用实景扫描量产高品质资源」的难度有了了解 , 但这才刚刚迈出了第一步 。 想做出真正写实的场景 , 还要有美术团队的海量投入 。
例如为了制作张家界的山石和植被 , 场景团队先是恶补了地理知识 , 弄清楚了侵蚀构造会如何塑造砂岩地貌;又根据张家界的纬度和海拔 , 列出了上百种植被 , 从中挑出了武陵松、红豆杉、野芭蕉等二十多种常见植物 , 思考如何把它们还原出来 。
在常规地图当中 , 一般只要制作十几种岩石就可以不断复用;但砂岩地貌太过奇特 , 石柱、石块、悬崖……至少要做四五十种才能还原那种氛围 , 而且石英砂岩的石质稍软 , 负责雕高模的外包团队很难平衡细节度 , 最终每块石头都要经过10次左右的沟通才能完工 。
然而把这些岩石放到场景里 , 美术团队又发现了新的问题:张家界的岩石量远远高于常规场景 , 且彼此间隔很小 , 如果按原样摆放 , 性能负担实在太大 。 于是在3-4个月的制作之后 , 美术又额外花了1个月 , 重新对模型和细节做了一系列调整 , 再配合混合材质 , 最终才保证了性能 。
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