团队|当腾讯最成功的MMO开始研究开放世界( 五 )


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当年《天刀》的云海效果
不过这些局部的突破 , 只能说是一个开始 。 刘冰啸讲了一个小故事:之前《天刀》制作人杨峰曾问他 , 能不能做一张《幽灵行动》那样的 , 64km X 64km的地图?他评估了一下觉得没问题:"我们有Streaming机制 , 只需要加载玩家身边的地图资源 , 性能没问题;而且现在基于houdini的过程化生成技术在团队也已经应用得非常纯熟 , 在生产管线上也能搞定 , 甚至更大都可以 。 "
但在技术因素OK了之后 , 大家还要做更全盘的考虑:在这么大的地图上面 , 玩家能不能玩到足够丰富多变的内容?这些内容的设计和生产 , 将对工具链、美术和策划提出更高难度、更大工作量的要求——做游戏从来不是一个单点突破的任务 , 而是一个系统性的挑战 。
面对这样的挑战 , 《天刀》的选择是用稳扎稳打的方式 , 通过每个版本保持进化 。 "从新手村的九华地图 , 到后面出的从龙 , 再到现在的张家界 , 画面变化贼大 , 几乎都不是一款游戏……每出一张地图 , 我们就往前拱上一步 。 "
团队告诉我 , 未来这样的节奏还会继续下去 。 当前版本的张家界开放的面积只有计划中的十六分之一 , 战场玩法也只是试水;明年4月 , 《天刀》将开放下一个单人探索的版本 , 后者呈现出来的玩法和实力 , 会更接近团队对于开放世界的想象;而整张新地图将在2022-2023年内全部完成——听上去是很漫长 , 但用刘冰啸的话说 , "日拱一卒 , 这是必须经历的过程 。 "
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