团队|当腾讯最成功的MMO开始研究开放世界( 三 )
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这也引出了下一个话题:除了新的开发流程和美术团队的努力 , 《天刀》还在更底层的部分下了不少功夫 。 正如北极光技术总监安柏霖之前所说 , "前面的技术都是招式 , 但打出来靠的是内功 。 "
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永无止境的优化 ,
和更扎实的底层支持
刘冰啸说 , 游戏开发有一个很常见的规律:当细节复杂度提升之后 , 团队要解决的是多项系统之间的乘法关系 , 这对底层系统的设计会带来极大的影响 , 也会提出更高的要求 。
一个直观的例子是光线追踪 。 不同的光照射到不同的材质 , 都会产生不同的效果 。 因此光用影视化流程做出更物理的材质还不够 , 想模拟真实世界 , 必须实现更好的光线追踪效果 。
《天刀》在显卡上运行 , 对每一个指标都要理解透彻 , 在算法上发挥充分
由于《天刀》采用了自研引擎QuicksilverX , 团队没有采用其他引擎自带的软件光追方案 , 而是会去研究NVIDIA、AMD等硬件的光追算法 。 "这样理解最彻底 , 代码最干净 , 也会受到更少的限制 。 "为了达成这些 , 他们要理解硬件光追背后所有的原理 , 并始终保持与硬件公司工程师的交流研究 , 确保每一个细节指标都理解到位 。
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之所以能这么做 , 是因为QuicksilverX主打的就是性能优化 。 《天刀》团队内部有一套监控代码行数的系统来严控代码量 , 以此保证引擎足够轻简 , 更容易升级管线;他们还开发了不少自动化的工具 , 在美术提交地图后的第一时间让机器人做AI验证 , 把地图分割成64X64大小的区域 , 分区展示性能 , 记录问题 , 回放场景 , 一键输出「体检报告」 , 以便QA和程序做针对性的调整 。
刘冰啸说 , 《天刀》有50%以上的程序都在负责优化 , 而且他们都很资深 。 "资源和算法合不合理?有没有更好的解决方案?如果全都合理 , 那它的设计足够合理吗?比如是不是可以按区来做 , 或者在美术遮挡上做一些效果?这些都需要经验 。 ”
但即便如此 , 性能优化也依旧有不少挑战 。 在贴图、模型规格不断升级 , 并引入影视级流程之后 , 团队要把握新的变量 。 "有点儿像解方程式 , 这一侧有好多变量 , 那一侧要有固定的结果 , 然后计算如何分配 。 "为此他们既会研究在汇编语言层面(比算法更底层)的改动 , 也会从产品视角出发和美术沟通 , 比如野怪会在很远处就被击杀 , 那就可以适当降低细节 , 以保证主要角色的精度 。
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