团队|当腾讯最成功的MMO开始研究开放世界( 四 )


在流程上 , 这也要求技术和美术团队之间充分信任 。 在前期工作的时候 , 技术会尽量减少对美术的限制 , 先把效果拉满;但美术也会理解为了保证性能 , 后面大家还要一起反复调整资源 , 拼命优化 , “而不是听说性能爆了要砍资源 , 就要杀个程序员祭天 。 "
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不过如果只是实现了更好的美术效果 , 那「云上之城」还称不上拉开了研究开放世界的序幕 。 更需要注意的是 , 有些底层能力的建设 , 还为未来的玩法创新打下了基础 。
正如前文所述 , 张家界的地貌复杂 , 高低起伏巨大 , 如果玩家一直站在地面观赏 , 显然就差了点儿意思 。 于是为了实现3D空间之间的移动和观察 , 团队开始研究更好的物理模拟技术 。
物理的基础是碰撞 。 之前《天刀》采用的是基于Voxel(体素)的碰撞方式 , 它会在后台把资源拆分成大量体素再进行计算 。 这种做法可以节约性能 , 但不够精确 。 "比如它会把体素的上表面设定为可行走区域 , 只有落在这个范围才合法 。 "
而在「云上之城」中 , 团队实现了全真物理碰撞 , 让侧面也可以被检测 , 且在后端也支持多人对于整体环境的改变 , 这增加了玩家的可操作区域的范围 , "像是爬山就可以实现了 。 "在新资料片的单人探索场景 , 以及生存撤离PvP玩法「馥郁之战」中 , 地形和物理特性也会发挥更大的影响 。 团队表示 , 随着技术实力的提升 , 后面他们还会尝试更多基于真实物理引擎的创新玩法 。 在未来一段时间里 , 这片8X8的区域将成为《天刀》着力研究开放世界的试验场 。
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馥郁之战原画
说实话 , 「云上之城」更新的不少特性 , 放在单机大作里可能不算是特别顶尖——毕竟《天刀》是一款已经上线了6年的多人同屏网游 , 他们要带着历史包袱 , 寻找因地制宜的技术解决方向 。 但在安柏霖看来 , 「标准化」是工业化的一大要素 。 而借由「云上之城」 , 他们朝理想中的目标踏出了关键的一步 。
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结语:日拱一卒
我们常常认为 , 国内游戏公司的技术距离3A厂商还有巨大的差距 。 但安柏霖说 , 每年大家在GDC或者SIGGRAPH上公布的最新成果 , 他们团队都有把握在2-4月内实现;就算想追逐超出前人的技术特性 , 只要愿意付出更高的成本 , 也不是没有可能 , "比如当年《天刀》的云海 , 以及透明布料的衣服 。 "
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