出圈|微博才是老二次元( 四 )
换句话说 , 微博的产品机制 , 既鼓励大众兴趣 , 也尊重小众热爱和个体喜好 , 而这种环境 , 同时也是二次元内容生长、发酵、扩散、传播的极佳土壤 。
以动漫领域为例 , 当其他平台还在为发掘新的画手而头疼时 , 微博上已经有不少画手从热爱画画的爱好者摇身一变成为全网关注的漫画家 。 而基于微博的社交属性和超级话题的垂直圈层影响力 , 这里也很容易诞生明日之星 。
确实 , 互联网内容一茬接一茬 , 概念一波赛一波 , 但最终赛马场还是微博 。
从大众化的国漫到各类不为人知的冷门番 , 从最新的虚拟偶像、漫展潮玩到最前沿的社交玩法和最新颖的衍生创作 , 微博二次元所覆盖的深度和广度远超想象 。
数据显示 , 作为二次元PUGC创作者前沿阵地和社交平台 , 微博拥有超万名核心活跃二次元原创作者 。 其中 , 核心头部创作者 , 月度流量超60亿 , 每月可产出8w余条优质创作内容 。
此前 , 微博用户「@-SXX7」也曾发布这样一条动态:「就这几年 , 感觉画得好的人越来越多越来越多 , 哇…大家都好会画…视觉盛宴…是不是疫情憋得只能画画…」
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在转赞评中 , 有人一边赞同「打开微博全是神仙」 , 一边感慨「感觉十年前微博顶尖画师能叫出十几个名字 , 现在一刷首页全是微博顶尖画师 。 」
发现没有 , 与其他平台相比 , 微博的核心竞争力有两点 , 即 , 极速传播和深度垂直 。
一方面 , 微博可以让二次元用户以无限趋近于零门槛的参与方式和以参与量为导向的上榜机制 , 将所关注的议题集中展现和传播 。 另一方面 , 微博又构建了一个从热点出发 , 以用户为线、以内容为面的多元二次元生态 。
在这个生态里 , 用户、创作者、游戏厂商、动漫制作方 , 在微博上网络互联的同时 , 也实现了二次元的认同互联 。
从这个层面来看 , 微博不仅是游戏商的交流机、动漫迷的互动池 , 也是深浅二次元用户 , 在互联网上共同的意义空间 。
04
二次元营销的超级蝴蝶
美国社会学家马克·格兰诺维特认为「强连接往往形成小圈圈 , 弱连接却会连成一张大网络」 。
这应用在微博身上很贴切 , 微博的节点间是一种弱连接 , 但却构成了强传播关系 , 在众口时代的加持下 , 会形成一种广泛的涟漪效应 。
基于这种逻辑 , 微博才越来越成为二次元领域公认的价值高地 。 在游戏行业内甚至有一种调侃 , 叫:或许你可以离开微博 , 但你的游戏还离不开 。
事实上 , 回顾中国ACG内容的发展历程 , 微博承担着重要的推动作用 。
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