毁灭战士|让玩家听不厌的游戏音乐,背后有一门大学问
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2014年 , 米克·戈登在接手重启版《毁灭战士》配乐工作的时候 , 收到了三个指示:他所创作的配乐要有足够的新鲜感 , 能够完全和游戏相符合 , 而且需要能够上上百万玩家一听就喜欢 。
米克听到这三个指示之后 , 他的第一反应是赶紧找个厕所躲起来 , 缩成一团哭一会 。 音乐创作既是一个一个艺术活 , 也是一个技术活 。 想要让配乐有足够的新鲜感 , 就需要全新的音色和音乐结构 。 想要让音乐配合好游戏 , 就必需要想办法让代表不同气氛和情绪的音乐能够随着游戏的进程无缝衔接转换 。 至于最后的作品能不能让上百万玩家一听就喜欢 , 那就只能求老天保佑了 。
虽然《毁灭战士》开发团队给米克提出的需求看起来有点超纲 , 但是对于站在娱乐工业金字塔顶端的3A游戏大作来说 , 音乐和音效 , 是提升游戏表现力必须攻克的一个难关 。 影视作品的镜头长度和剪辑节奏可以按照创作者的意图来调整 , 在必要时让画面去配合音乐来渲染气氛 。 但游戏和电影不一样 , 在游玩过程中 , 只要不是过场播片 , 玩家对游戏内事件的发生通常有着绝对的主导作用 , 只能反过来用配乐去配合画面 。
在早年像是《极品飞车》这样的游戏中 , 这种配合转折一般都非常生硬 。 玩家撞了车 , 就会临时突然切换一个撞车后的音乐 , 然后再播一段相对安静的BGM , 体现比赛逐渐再次升温的过程 。
让音乐有足够的新鲜感 , 也是一件说起来轻松做起来极其困难的事情 。 音乐的新鲜感一般来自两个方面:一方面是编曲节奏和旋律上的变化 , 另外一方面是音色上的创新 。 普通玩家对旋律和节奏的感受可能更直观一些 , 但其实乐器的音色对于音乐表现力也至关重要 , 一些标志性的音色 , 甚至能够直接改变整段音乐给人的印象 。
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