毁灭战士|让玩家听不厌的游戏音乐,背后有一门大学问( 二 )
“嘟嘟嘟的声音一响起来我就心知不妙”
举个简单的例子:很多人一说起80年代的劲歌热舞 , 就会想起一个词“动次打次” 。 而这里的“打次” , 其实是一种非常具有代表性的通过技术手段实现的音效 。 当年 , 知名音乐人菲尔·柯林斯在一次录音当中接错了效果器 , 导致录制下来的鼓声波形是反的 。 正常敲鼓 , 鼓声会在敲的那一下最强 , 然后渐渐变弱消散 , 但是反过来的波形 , 敲下去的那一下比较弱 , 然后会逐渐变强 , 最后戛然而止 , 显得特别干脆利落 。
正常的带混响的鼓声(上)和反过来的鼓声(下)的响度曲线完全相反
这个反过来的鼓声后来被广泛使用 , 成为了定义80年代的声音 , 在此之后 , 只要有音乐(比如泰勒·斯威夫特的《1989》)使用了这样的鼓声 , 就自然带有一种年代感和“动次打次”的迪斯科味 。
回到《毁灭战士》的配乐 , 米克一开始的创作其实不太成功 。 他做了一些创新上的尝试 , 但都没有得到开发团队的认可 。 历经几轮磨难之后米克意识到 , 传统的音乐创作方法并不能够适应快节奏、手感爽快炸裂的《毁灭战士》 。 想要取得理想的效果 , 就需要一套新的创作手法和流程 。
Roguelike游戏的玩家都知道 , 这类游戏的关卡随机性很强 , 开发者通常会创作好美术素材 , 然后设计一些基本的关卡单元 , 然后由算法来随机组合这些关卡单元 , 调整怪物和宝箱的比例 , 最后形成无穷无尽的随机关卡 。
米克最终的创作方法 , 和制作Roguelike游戏很相似 。 他先像设计游戏关卡单元一样设计好几组效果器 , 然后编写一小段旋律 , 让这段旋律像闯关一样分别通过每组效果器 , 生成几种听起来很不同的最终音效 , 最终用这些音效组合起来形成一段完整的音乐 。
由于这些音效都是由同一个音源扭曲变换产生的 , 因此组合起来 , 虽然听起来很狂野暴躁 , 各个音效之间却又非常和谐 , 能让人隐隐感觉到它们内在的联系 。
如果米克需要微调最后生成的音效 , 比如说让某个音色听起来更温暖 , 更纯净 , 通过调整效果器“关卡”里的各种参数就可以做到 。 如果他想要有一些更先锋 , 更另类的声音 , 也可以放飞自我 , 随便调着玩玩做一些大胆的尝试 。
推荐阅读
- 原神|寂然突然放弃韩信?新招牌效果太好,让他一举成为S26首位2000分玩家
- 热血传奇|索尼将《毁灭全明星》的新作品转给了一家新的公司
- |王者荣耀:貂蝉登场率一路飙升,这四个方法让她快乐并痛苦
- |王者荣耀最后一个位置打野不得不知道的细节,让你离野王更进一步
- 杀手3|原神外网玩家的作品,罗莎莉亚很满意新服装,可莉的礼物让凯亚头疼!
- 热血传奇|热血传奇:排行榜的三大功能,让GM又爱又恨!
- 热血传奇|热血传奇:战士服装的主属性在三职业中最低,但一点都不亏!
- 王者荣耀|外媒评选转会期最让人期待的五个选手:Uzi加入BLG,成功获得第一名
- 诸葛亮|三国志孔明传,游戏中的幻想结局,看似完美却让玩家感到憋屈!
- |塔防游戏的新出路?《寻还》反套路玩法让人直呼“上头”