毁灭战士|让玩家听不厌的游戏音乐,背后有一门大学问( 二 )



“嘟嘟嘟的声音一响起来我就心知不妙”
举个简单的例子:很多人一说起80年代的劲歌热舞 , 就会想起一个词“动次打次” 。 而这里的“打次” , 其实是一种非常具有代表性的通过技术手段实现的音效 。 当年 , 知名音乐人菲尔·柯林斯在一次录音当中接错了效果器 , 导致录制下来的鼓声波形是反的 。 正常敲鼓 , 鼓声会在敲的那一下最强 , 然后渐渐变弱消散 , 但是反过来的波形 , 敲下去的那一下比较弱 , 然后会逐渐变强 , 最后戛然而止 , 显得特别干脆利落 。


正常的带混响的鼓声(上)和反过来的鼓声(下)的响度曲线完全相反
这个反过来的鼓声后来被广泛使用 , 成为了定义80年代的声音 , 在此之后 , 只要有音乐(比如泰勒·斯威夫特的《1989》)使用了这样的鼓声 , 就自然带有一种年代感和“动次打次”的迪斯科味 。
回到《毁灭战士》的配乐 , 米克一开始的创作其实不太成功 。 他做了一些创新上的尝试 , 但都没有得到开发团队的认可 。 历经几轮磨难之后米克意识到 , 传统的音乐创作方法并不能够适应快节奏、手感爽快炸裂的《毁灭战士》 。 想要取得理想的效果 , 就需要一套新的创作手法和流程 。
Roguelike游戏的玩家都知道 , 这类游戏的关卡随机性很强 , 开发者通常会创作好美术素材 , 然后设计一些基本的关卡单元 , 然后由算法来随机组合这些关卡单元 , 调整怪物和宝箱的比例 , 最后形成无穷无尽的随机关卡 。

米克最终的创作方法 , 和制作Roguelike游戏很相似 。 他先像设计游戏关卡单元一样设计好几组效果器 , 然后编写一小段旋律 , 让这段旋律像闯关一样分别通过每组效果器 , 生成几种听起来很不同的最终音效 , 最终用这些音效组合起来形成一段完整的音乐 。
用简单音源实现多种奇怪声音效果音频:00:00/00:29
由于这些音效都是由同一个音源扭曲变换产生的 , 因此组合起来 , 虽然听起来很狂野暴躁 , 各个音效之间却又非常和谐 , 能让人隐隐感觉到它们内在的联系 。
如果米克需要微调最后生成的音效 , 比如说让某个音色听起来更温暖 , 更纯净 , 通过调整效果器“关卡”里的各种参数就可以做到 。 如果他想要有一些更先锋 , 更另类的声音 , 也可以放飞自我 , 随便调着玩玩做一些大胆的尝试 。

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