毁灭战士|让玩家听不厌的游戏音乐,背后有一门大学问( 四 )
《模拟人生》的配乐虽然本身是极简音乐 , 但是动机的设计比较巧妙 , 更像是缩短了的“迷你乐句” 。 虽然只是很简单的音阶组合 , 却让让游戏的配乐产生了一种“仿佛有个调”的错觉 。 在这个基础上 , 再去添加各种变化 , 就让游戏的配乐虽然重复 , 但又不断会保持一种新鲜感 。
游戏本身的节奏轻松缓慢 , 这样的配乐设计让休闲玩家也很容易接受 , 加上音乐的基本单元很短 , 所以玩家做出操作之后 , 上一个小节播放完 , 下个小节立刻针对玩家的操作做一些音乐上的变化 , 也非常顺滑和自然 。 《模拟人生》的配乐也拓宽了创作者们对极简音乐的理解 , 除了比较先锋的实验题材之外 , 这种音乐形式其实也可以用来创作轻松休闲的音乐类型 。
当然 , 游戏厂商对音乐的这种开拓和探索 , 除了在游戏之内提升了玩家的体验之外 , 在游戏外也很容易就“破了圈” , 在大众音乐欣赏领域引领潮流 。 像是早年红白机上的游戏配乐 , 虽然受制于技术上的限制非常简陋 , 但具有极高辨识度的音色和洗脑的编曲 , 影响了很多新生代的音乐人 , 甚至后来形成了以8bit音色为特征的音乐流派 。
而米克·戈登给《毁灭战士》创作的配乐 , 不但让玩家们觉得带劲 , 过瘾 , 就连不玩游戏的老金属乐迷爷激动万分 , 说“一想到有新生代通过这样的方式认识到金属乐 , 我就激动得睡不着觉” 。 而像是《英雄联盟》的玩家 , 有时对音乐的关注度可能比游戏的更新还要高 。
在音乐领域 , 国内游戏厂商的探索相对要少一些 , 但是这些年 , 也有逐渐重视这方面的趋势 。 一个比较有趣的案例就是最近鹰角旗下乌柯塔界限音乐有限公司发起的Cubes Collective企划 。
这个企划本身很有Web 2.0的味道 , 邀请知名的优秀音乐人 , 然后让他们以一个方块的身份匿名进行创作 , 去重新发现自我 。 每个音乐人都有同样的表达和展示的机会 , 而在抹去了身份的光环之后 , 每一个参与者和旁观者 , 也都能够看到这些创作者音乐中真正蕴含的能量 。 每个音乐人既在做单独的创作 , 也是整个群体创作的一部分 。
对于音乐企划 , 鹰角其实并不陌生 。 像是此前创立虚拟音乐企划塞壬 , 有模有样地举行虚拟发片仪式 , 制作相关的MV , 甚至筹划线下演出 , 鹰角涉猎都不算少 。 今年年中 , 鹰角举办的线下音乐会一票难求 , 我们也曾做过详细报道 。
当然 , 成立一家独立的子公司来专门进行音乐方面的运营 , 是另外一种等级的愿景和决心 。 按照鹰角的说法 , 乌柯塔界限会持续拓展 , 举行线下的活动 , 甚至培养出的创作者有可能进行更多商业化上的探索 , 为其他游戏、动画或者娱乐形式提供音乐创作和解决方案 。
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